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發表於 2012-6-28 11:18:10 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 alfredku 於 2012-6-28 11:43 編輯

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誰動了任天堂的乳酪?老牌遊戲機廠商的黃昏

序:Wii的黃昏

2012年6月,根據著名的統計機構MC的數據,曾經名噪一時的任天堂體感遊戲機——Wii,即便在其根據地日本市場,在6月11日~6月17日的這周硬件銷量為5963台。事實上,在進入2009年之後,Wii的全球銷量一直在大幅度下滑,2012年更是下滑得厲害。根據VG的數據,目前2012年過了一半,Wii的全球銷量僅為222萬4833台,不到2011年年度銷量的5分之1。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:18:58 | 顯示全部樓層
毫不誇張地說,Wii已經進入了黃昏,即便今後某個月因為DQ10的發售或者在聖誕商戰期出現銷量上的迴光返照,也改變不了這個事實。具有諷刺意味的是,雖然在全球總銷量上大幅度落後,但是PS3和Xbox 360的年度銷量卻一直在緩慢上升。儘管無論SONY還是微軟,現在的日子也好不到哪裡去。
   
回想06年~07年,本世代三大主機陸續發售,PS王朝崩壞。任天堂愛好者們欣喜若狂地認為改朝換代,以為依靠Wii的戰略任天堂能推翻歷時兩代的PS王朝,重新奪迴遊戲機王座。從此可以在Wii上玩到大部分傳統主流遊戲。那時的他們未曾想到,那個時代也許再也不會來臨了。
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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:19:58 | 顯示全部樓層
任天堂的虧損:30年來首次

2012年4月,任天堂公佈了2011財年的財報,這份財報顯示該公司出現了1981年開始公佈財報以來的首次淨虧損狀況。財報顯示,在截至3月31日的2011財年當中任天堂淨虧損432億日元,折合人民幣約32.4億元,而相比之下上一財年任天堂則淨賺了776億日元。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:20:36 | 顯示全部樓層
面對30年以來出現的首次淨虧損任天堂方面表示這主要是該公司的3DS掌上遊戲機和Wii主機價格下調造成的,另外一方面日元升值也是造成其虧損的原因。

我們知道,掌機一直是任天堂的強項。在PS和PS2時代,N64和NGC相繼丟失家用機王座之後,任天堂依靠GBC、GBA、DS等機種雄霸掌機市場,不僅熬過了困難時期,而且還獲得了巨額利潤。一直到2010財年,無論哪一家統計機構的數據,任天堂都還是賺錢的而且賺的不少。

在掌機上一向強勢、同時依靠Wii的藍海戰略曾一度大獲成功的任天堂,在2010年以來,到底碰到了什麼?
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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:21:48 | 顯示全部樓層
哪裡才是真正的“藍海”?

我們先來回顧一下Wii的藍海戰略:在本世代SONY和微軟比拚硬件技術之際,任天堂總結了以往的經驗,決心不走尋常路。推出Wii這台硬件機能落後,但是帶有體感“感應棒”的遊戲機,一度獲得成功,開發了大量“藍海”用戶。所謂藍海用戶,大致可以理解為非遊戲玩家,偶爾玩遊戲消遣的人。這樣的用戶不如核心遊戲玩家粘度高,但是基數大。

那麼,任天堂開發藍海的結果如何?我們不妨來看一些數據,首先是Wii的。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:23:10 | 顯示全部樓層
在Wii全球總遊戲銷量排行的前20位中,針對藍海用戶的非傳統遊戲達到了10位之多。這一點和X360以及PS3是完全不一樣的。同時我們還能注意到,這些面向藍海用戶的遊戲大部分在2010年之前髮售。家用機如此,我們來看看掌機的情況。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:24:06 | 顯示全部樓層
在任天堂的上一代掌機NDS中,儘管任天堂也開發了諸如任天狗、腦白金這樣面向藍海用戶的遊戲,但不難發現DS的主流遊戲依然以傳統遊戲為主。再來看看2011年發售的3DS的軟件銷售狀況。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:24:40 | 顯示全部樓層
我們看到,玩家向的核心遊戲占了多數,雖然瑪麗奧系列比較休閒,但它絶不是藍海向的遊戲。曾經名噪一時的腦白金榜上無名,而任天狗+任天貓合二為一,勉強佔據一席之地。

從數據上可以看出,在2006年前後,任天堂依靠“藍海”戰術撐起了Wii和DS的銷量。但是在2010年前後,似乎任天堂正在逐步放棄這種策略,或者說任天堂的遊戲不再被真正的藍海用戶所接受。這又是為什麼呢?
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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:25:46 | 顯示全部樓層
攪局的,不光是蘋果

前面多次提到2010年似乎是任天堂的一個轉折點,那麼我們首先來看看2010年發生了什麼。2010年3月,蘋果iPad開賣;6月,一代經典iPhone4開賣。隨着這兩款硬件產品的上市,蘋果經營數年的Appstore逐漸完善,其中尤為關鍵的是,Appstore有着大量遊戲,這些遊戲不僅有很多藍海向的,甚至還有不少核心向遊戲。更要命的是,很多遊戲還是免費的。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:26:39 | 顯示全部樓層
在2010年,Game Developer Research的調查結果就已經顯示,iOS已經成為遊戲開發者們最熱門的選擇,超越了NDS和PSP。報導中指出,所有的遊戲開發者當中有19%正在開發或是設計iOS遊戲,而其它的81%則包含了一般家用的主機像是Xbox 360或是PS3,當然也有DS跟PSP。而在所有的行動遊戲開發者中,iOS的開發者高達75%。換句話說,幾乎大多數的開發者都在進行iOS平台的相關開發。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:27:27 | 顯示全部樓層
App Store越來越受歡迎的原因,主要是產品可以用很低廉的成本就銷售到全世界去,其提供的在線更新以及評論功能,更是讓遊戲開發者們得到一個很好的管道能夠跟使用者互動。

同時,截至2012年4月25日,iPhone、iPad和iPod touch的累計銷量超過3.65億台,亞太地區和任天堂根據地日本,iPhone銷量也增長1倍多。這個數字還在不斷飛速增長,同時,新iOS設備的推出,大部分軟件舊平台還是能繼續用。巨大的銷量也是吸引開發者的重要原因。

還有一點,AppStore的軟件或遊戲的開發門檻相當低,開發App Store遊戲只需要一台Mac,其它工具在Apple網站上都有下載,而網絡上的文件也相當齊全。這一點和當初PS的成功很相似,iOS的開發環境給了很多有創意但缺乏資金的小開發商甚至是個人提供了機會。

攪局的,不光是蘋果,緊隨其後還有一個市場份額一點不小的Android,還有跟AppStore相似度很高的Google Play。
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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:28:26 | 顯示全部樓層
移動互聯時代,誰動了任天堂的乳酪

對於今天的藍海用戶來說,說到休閒遊戲,首先想到的是蘋果,是Android。相信大家自己和周圍的很多人都有這樣的感受:在地鐵上,在等人時,要玩遊戲首先想到的是切水果,是鱷魚洗澡以及憤怒的小鳥,而不是新馬里奧兄弟,不是塞爾達。即便對於遊戲玩家來說也是如此,比起iOS遊戲,瑪麗奧還是太“累”了。掌機尚且如此,更別說架起一台Wii甚至是Fit。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:30:08 | 顯示全部樓層
從價格來說,無論家用機還是掌機首席,普遍的價格都在30、40美元左右,這個價格對於Appstore的商品來說幾乎是不可想像的。

在3G時代,移動互聯已成為目前的主流發展方向。無論是iPhone還是iPad,都可以輕易上網。NDS和PSP要WiFi上網都非常麻煩,3DS和PSV雖然有所改進,但是和iOS、Android設備比起來,上網的便利性和操控性還是差不少。在iOS上可以輕易實現遊戲的互聯網的應用,而無論在家用機還是掌上遊戲機上,這類應用都更加麻煩。

除遊戲外,移動互聯衍生出更多的休閒應用,對於非核心玩家來說,其中一些可以取代掌機遊戲的功能。舉例來說,以前人們需要玩掌機遊戲來打發休閒時間,現在人們可以選擇用手機看網頁、QQ和人交流等多種方式,這些應用也在一定程度上擠壓了任天堂的藍海市場。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:30:58 | 顯示全部樓層
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當年喬布斯在發佈會上作報告,指出Appstore的遊戲數量已經遠超PSP和NDS,不少人還指為笑談,認為是偷換概念,兩者不是同一用戶群。然而當任天堂虧損報告出來的時候,不少業內分析人士都也表示在蘋果不斷佔領移動市場份額的情況下,更多的用戶更願意擁有和購買蘋果的移動遊戲內容和產品,這使得任天堂這樣的傳統遊戲廠商大受衝擊。

不知道今天,當初嘲笑喬布斯偷換概念那些任天堂,是否還笑得出來。
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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:31:41 | 顯示全部樓層
任天堂軟硬件技術的全面落後

遊戲機,這個誕生於美國,卻在日本發揚光大的行業。在上世紀80年代到本世紀初的時代,產生了大量的利潤,以至於吸引SONY和微軟這兩大巨頭先後“入市”。在RISC CPU當道的時代,當年無論在硬件技術還是軟件技術上,日系廠商都有一定程度的領先。

在SFC、PS和PS2時代,日系遊戲無論是畫面的華麗還是遊戲性,都超過美式遊戲不少。SFC時代末期幾乎達到了2D RPG畫面的巔峰,現在你很難想像只有4MB的容量可以做出如此華麗畫面和豐富內容的遊戲。而到了PS和PS2時代,被其3D畫面震撼的相信大有人在,筆者可以列舉無數經典的例子,當年Robot工作室製作的《鬼武者2》的片頭動畫,被無數玩家驚為天人。
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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:32:37 | 顯示全部樓層
本帖最後由 alfredku 於 2012-6-28 11:33 編輯

然而進入2000年代中期以後,美系廠商無論硬件和軟件的技術都得到了爆炸性的發展,相對來與日系廠商卻有點故步自封和停滯不前。尤其在DX9時代以後,美系廠商不僅畫面上遠遠甩開日系廠商,推出大量視覺效果驚人的“槍、車、球”遊戲(泛指FPS、賽車和體育類遊戲)。而且這些遊戲在遊戲性上,也趕上和超出日系遊戲。如今日系廠商的硬件技術,只剩SONY在勉強支撐。

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X360的前20位遊戲,大量槍車球
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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:34:34 | 顯示全部樓層
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PS3前20位遊戲,情況類似
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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:35:11 | 顯示全部樓層
而以往日系遊戲軟件技術方面的翹楚SE、CAPCOM、KONAMI等公司,如今在美系技術的面前處於全面的下風。

任天堂並不擅長硬件技術,不過在Wii之前,任天堂的主機常常是機能領先,例如SFC、N64和NGC,儘管這其中不乏其它企業的技術支持(包括SONY)。但是在Wii這一代,任天堂放棄了在硬件技術方面追逐,選擇了一種取巧的方式,儘管獲得了一時的利益,但從長遠來說無益於任社自身軟硬件技術的積累和持續發展的競爭力。

結果就是看3DS和WiiU,可以說硬件技術上任天堂已經全面落後於時代了。
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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:36:25 | 顯示全部樓層
在線遊戲崛起對於傳統RPG的衝擊

在SFC、PS和PS2時代,《最終幻想》(FF)和《勇者鬥惡龍》(DQ)這兩款RPG可以決定遊戲主機大戰的勝負。而在進入2000年代之後,傳統的RPG越來越多受到一種新型遊戲形式——網絡遊戲的衝擊。

說到這裡不得不提到魔獸世界,這款遊戲的影響實在太大,在某種意義上來說,已經超越了遊戲本身,在現實生活中也給玩家們帶來很多影響,無論是正面還是負面的。例如之前名噪一時的“銅須門”事件。時至今日,這款2005年發售的遊戲,還在吸引着大量的玩家日以繼夜奮戰,甚至還不斷在吸收新玩家。

魔獸這種遊戲也有缺點,就是太耗費時間,如果RAID組隊還不能輕易暫停和退出。近年來一種消耗時間相對較小,更自由的竟技類遊戲類型——DOTA類遊戲異軍突起,佔領了相當一部分網遊市場,例如近期非常火的的《英雄聯盟》,正是這類遊戲的代表。

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 樓主| 發表於 2012-6-28 11:37:17 | 顯示全部樓層
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暗黑3這樣的傳統美式RPG也已經網絡化了

不僅如此,某些傳統RPG、SLG也在經歷着網絡化的轉變,網絡化可以有效杜絶盜版,同時盈利方式更多樣化。例如最近大熱的《暗黑3》,甚至連《星際2》這種RTS遊戲也走向了網絡化。

相對來說,傳統單機RPG遊戲影響力正在逐年下降,FF13的PS3版全球銷量在483萬左右的銷量,這在PS時代是不可想像的事情。DQ9情況好一些,不過也只是割據日本市場,不被日本以外的市場所接受。
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