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發表於 2008-6-17 11:46:56
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三國志11-深論
1,勢力軍資金和糧草終於不再共享
這是同為大地圖成的游戲三9與革新都不曾做到的,也一直為廣大資深玩家所詬病,去掉這個設定,真實感加強了多,比革新那種平時不吃糧,打仗猛吃糧的變通設定更為真實,更不用說和糧草近乎虛設的三9,三10代比,現在終於有些統籌幃幄的感覺了。雖然在游戲伊始有些不適應與讓人叫苦,但以前那種補給方式確實太不實際。
2、運輸隊制度的改進
終於做到了既能輸送給城市,又能直接輸送給部隊,同樣是更加貼近真實戰爭場景的設定。輸送隊的機動力也不再那麼低下,更值得稱道的是可以直接在戰場上施計了,比如鎮靜混亂/偽報的部隊,不再是能單一,不堪一擊的單位了.
運輸隊的武將可以選擇"入城"或是"歸還"延用了革新模式,比三9有進步。運輸單位一樣有3名武將組成,比革新也是進步。
3、地圖上可拉近角與遠角,操作界面非常自由,在天創與革新中已漸趨成熟的技術,終於用於三國系列了。
4,箱庭式內政模式的引入,並沒有帶來預期中的稱道,反而是一片批評。這樣批評的玩家應該主要來自於野望愛好者,我也認為和天創和革新比,三11街町的設計簡略得有點不成比例,但和三國系列的前作比,總比幾個數值的上昇有意義太多了。城池的耐久度不能修復,只可隨時間推移自動成長,這個設定應是源自天創。長安,建鄴這樣的大城市,可修建的空地比一般城市多,特產為馬的城市,征集馬匹的價格就比一般價格要便宜,這類的設定還是很貼切的。或者說利用簡略的空間,盡可能做到了最大的發揮,把城市特色區別出來了。
其實革新的內政模式也並非是盡善盡美呢。只是我們有先入為主的印象。那個造學舍積累科技研究可能的設定,似乎就不如主要通過戰爭和計略來積累技巧值更好。
關於內政開發,三款游戲中無疑天創是最好的,樣式繁多,種類齊全,更需要精確地計算與規划,甚至都可以當做模擬城市來玩。革新的色調不如天創,也不如三11,青灰色給人的視覺快感不夠理想,別的也都不錯。三11在現在顯得原始了一些,幾乎是回到將星錄和成時代。
武將對內政的開發也各有不同。天創是只要規化一下,下一時節可繼續開發別的設施;革新是武將必須監督,但可呼叫回來做別的工作;未完成的工作,隨時可以換他人繼續,非常靈活,三11則是武將必須監督,要臨時呼回開發中的武將不能直接操作,只能採用拆除建設中設施這樣的硬性變通辦法,不如革新靈活,顯得很死板。
5,關於戰爭對內政帶來的影響,城防耐久值的下降是這些游戲的通例,三九三十採取數值下降的辦法,很沒有感覺。天創和革新是毀掉一部分設施,損傷一部分設施,天創的損毀設施還占著空間,必須拆除;革新的損傷設施可以對其修復;三11則是把大部分內政施設拆了個精光,更加真實。不止如此,革新有個很滑稽的設定是城防附屬鐵炮櫓前一分鐘還在對甲方開火,后一分鐘隨著所屬城池易手,就轉而進攻原先的主人了,這點把亂世的無常表現得過於殘酷,而三11的弓櫓和軍樂台等設施,只要勢力還在就絕不易幟,很令人感動。攻陷城市后還必須打掃戰場的設計也更貼合實際了。
6,軍師模式。三11延用了三9或者說三5以來的設定,只要任命了軍師,不論他在任何一個城市,還是已做為第2軍團的都督太守,都可發揮作用,而三7,8,10和革新則是另一種模式,只有同城的智力最高武將才可提出相關建議,兩種模式各有各的優點。前者更體貼,后者更真實,感性上支持前者,理性上則支持后者。不過和革新一樣,在選派武將時會直接給出推荐武將,這點人性化了很多,終於不用像三9一樣一個個去試,征詢軍師認可了,點擊滑鼠點得手疼了,感動。
感覺軍師的判斷模式似乎也有了改進,不會和前代一樣,諸葛100智=每言必中100成率,司馬99智=50%成率的不合理現象,即使100智軍師也不再絕對保險,這點真實得多。
這樣也就影響到探索的進行,直接用軍師推荐武將方便多了。而且探索本城只要0天,鄰城才要10天,這點小改動也比革新和三9更好,本城探索和鄰城探索區別出來了。
7,幫助提示,當有些選項為不可選時,屏幕最下方會有提示倒底是什麼問題致使該項不能選,同樣是延用了革新對三國系列的改進。
8,外交中出現了以一定代價締結停戰協定的選項,延用了天創和革新的優點。也比較符合真實曆史,
9,不同的兵種需要生產出不同的器具,除曆來的騎兵外,槍,戟,弩兵也都需要相應的器具,這應是繼承了六代的良好設定,而且把劍兵做為最差兵種很符合曆史事實。因其不實用,劍兵在三國時代早已退出曆史舞台,劍只做為武將飾品存在。
10,雖然是格子戰棋,但每行排列是錯開的,不是小正方形排列,不止個方向可打擊,很不錯。當然這個是和三國七,曹操傳比-_-
喜歡革新和三9的半即時,但也同樣是回合戰棋的愛好者.
11,寶物系統的大改變,一切寶物都終於不再直接加能力指數或相關技能,戰法了,這在KOEI游戲中是一大創舉,這個改革若是能夠成,不懷疑別的KOEI戰略新游戲也會一樣採用。用寶物來填強人的設定本身就是KOEI游戲一個被長久被詬病的地方。最淺顯的例子,曆代張飛和馬超的武力,就很難體現出那種不相上下,孫氏父子帶著孫子兵法狂漲統率更是EG之極。青龍刀是因關公而出名,本身不是什麼利器神兵,讓潘璋搶了它也能加上幾點武力也非常滑稽。更重要的是,呂,關,張的紙面武力下降后,單挑請求終於比從前容易應允了,英雄也就終於有了其用武之地。
書籍+智政能力之類本來不甚合理,改成加舌戰技能還是有問題的,千篇一律體現不出不同書籍的區別,至少兵法書和政論文的區別應該體現吧。
而君主不能再沒收手下寶物的改動倒是不錯,一直認為這是太閣系統的一個優點,也就是要把武將當“人”看,而不是盛寶物的容器或兵罐子。
12,能力系統的改變,五圍均以100為上限,包括官職加政治統率也不可能超過100,這點見仁見智。像陳長文,張子布,荀令君這樣的政治強人因此做不了后期的高官,很讓人可惜,此外還是不錯的,文官官職也和武官官職一樣,最大才加1~2點是不是會更好呢。
13,單挑系統的大改變,除名將各自有特殊造型外,一般的武將造型也不再是千篇一律了,而是分出很多類型,這個個人最不滿意十代的地方,這個改進很好。三人組隊的群戰本就是這代的看點,策騎奔跑中廝殺總比傻傻呆立著一刀一槍互砍有趣好玩吧。
14,武將的兵法用兵科能力來代表,此外更賦予名將們極具個人特色的特技,這也是一大創造,把武將的特點體現得淋漓盡至,對這點相信不滿意的朋友很少。
15,人物頭像的極大美化。
眾口難調,個別人物的頭像不滿意不可避勉,但就整體性來說三11的人物頭像達到了KOEI游戲的一個新高度。偶像級名將隨年齡推移頭像變得滄桑,讓人頓生世事變幻,白雲蒼狗之感。
大多數名將的頭像精心重繪,保留上代設定的也都是些唯美畫風的成頭像,我尤其喜歡的是對游戲中的二三流武將,不再做類似宋兵甲宋兵乙的處理,用些歪瓜劣棗頭像來打發了,比如夏侯一族,公孫一族的頭像,都做得很認真,這種認真態度,即使是KOEI做本國題材的游戲也不曾有的,感覺很好。
16,中文配音。
一開始很多人的不滿主要是認為這是倭人胡配的,是不負責任的體現。后來有事實證明了這是專程請了北京的配音工作室來做,就算配得不夠貼切,也可原諒,畢竟是頭一回。一個日本公司,在發行主要針對本國玩家的日文版游戲時,能在兩國關係日趨緊張,日本右翼日趨猖獗的今天,只為更貼近曆史真實就採用中國配音,不值得我們小小稱贊一下麼?
當然,確實配得很不好,和譯制片的專業水準固然沒得比,一字一頓比哭還難聽,小喬和孫尚香的聲音不知為何偏老,此外我的反感更多集中在劇情解說上,既然絕大多數日本玩家根本就聽不懂中文,為什麼還非要採用日式句法來說中文呢?不能換更符合國人說話習慣的詞句麼?相信很多不滿也是因此產生。
只不知寧可聽日語配音,日語配音更慷慨激昂之類的意見,是出於什麼心態。反正個人是寧可聽這種三流的拙劣配音,也不想聽到關張趙雲口吐什麼“馬達馬達”的。
17,取消人口。
這是個投機取巧的辦法,從前大家總是批評一座城征到十萬兵養五萬人的不合理設定,這次干脆就把人口數值給取消了,狡滑啊狡滑。只要不影響游戲大體,可以接受這個改動。
18,部隊移動自由化。
只要沒有設施和障礙物,部隊的移動是非常自由的,只要機動力足夠,想怎麼走就怎麼走,很令人開心的設定,也是多年游戲來盼望已久的事。
19,俘虜系統的改變。
監獄都是紙糊的,又不像革新一樣能造忍之里抓回來,特別是名將的越獄能力驚人,這點在提高難度上還是有幫助的,不過讓人煩躁,因為收獲名將本來就是游戲進程中的一大喜悅啊。俘虜敵將后自動得其寶物是很貼心的設計,三5的一個很好的優點被繼承,終於不用為心儀的寶物揮斬殺名將了。
20,奪城的判定改動。
三11一個不好的改動就是離空城遠遠地放把火或射一箭,這城就歸降了,再不會出現從前那種小部隊打空城失敗的事了。怎麼說呢,空城的設定本來就不真實,不如設定這些城池仍屬於漢勢力。誰擁立朝廷就暫時服從誰指揮更真實。打空城失敗很滑稽,一箭射落一座城就更加滑稽。城防為零或士兵為零都判定為落城的設置,不及革新那樣,城防為零后守城士卒仍可作戰更合適。
21,城戰時仍可征兵的設定。
喜歡單部隊打天下的朋友自然叫苦了,因為再強的部隊一回合也只能行動一次,結果守城士兵往往越打越多。其實這個改動也是很合理的,征發民夫守城本來就是一切軍閥混戰時慣用的伎倆,不用把他們想得多高尚。
22,行軍路途的極大延長。
這點很讓人有苦不堪言之感,比如從建業到柴桑,從建業到廣陵,一條寬闊的長江加拐來拐去的港口,或更加真實吧,但極大拖慢了游戲進程,很難說這也算游戲的優點了。
23,錄用/挖人系統的變化。
一支部隊,一座關口的主將倒戈,則該部隊,該關口也倒戈的設定挺真實;但一座城池,甚至一個軍團的都督太守倒戈時,不但城池盡數易幟,而且連城市內的其他將領,除去個別死忠外也盡數倒戈就很虛假了,這點確實很讓人不滿意。特別是1點0版的AI太差,去占關口都不知道帶錢,結果每月忠誠直接下降,所以會有呂布據虎牢關一月三叛之類的搞笑事件。
如果君主只有一座城池時,被攻陷勢力就滅亡了,這個沿續下來的設定也不好,不如和革新一樣,只要勢力還有港口或關隘,就仍可再站。
由錄用系統和勢力判定系統帶來的另一個搞笑事例:呂布出陣中,濮陽太守為因為占虎牢沒薪水而被呂布挖去的夏侯妙才.結果妙才被老曹拉回,呂布勢宣告滅亡,小強,高順跑到江南在野了。做為用孫策的一方,第一感覺並不是溫侯來投的驚喜,而是極度的,極度的愕然無語,一樣也是想拍死負責分做這個判定的家伙,這算什麼事呀,城池易主可以接受,但至少也要給還帶有大軍出證的呂布一個嘗試翻本的機會嘛!
24,傷兵系統的取消。
又一個令人驚訝的大膽改動,確實避免了信12和三9里士兵越打越多的惡搞現象。古時戰爭因為醫療條件太差,多數傷兵因感染等原因而殘廢,不得再上戰場,不可能隨時間推移盡數復員。但直接取消掉傷兵這個重要設定也同樣的不真實,難道說三11傷兵便可不再征戰了,那可真是人道主義的王道樂土。
25,外交系統的改變。
只要勢力稍大,哪怕是正打得火熱的雙方,送點錢簽停戰協定也不難,然后親善幾個回合就能同盟,盟友間並不禁止相互施計,但AI盟友一般不會特意來對玩家施計,所以一次只樹立一個敵人,與其他勢力盡量友好,就能減輕不少AI的挖人可能(不可能全防)
除190的劇情外,不再有反某某同盟,這個甚至可以算是退步了.
26,結義,結婚系統的更新。
終於可以讓手下武將互相結拜了,很開心,非常開心。孫氏三老,呂張高順,龍鳳徐庶,江東三督,立刻開始一段感情吧~^^而像劉關張,孫策周瑜這樣的兄弟,禁止外人插足的設定也很好,即使他們中有人已過世了,這是對曆史人物很大的一種尊重。
對於結婚系統反而不甚激動,多出一些正史有名的名女子,像辛憲英,徐MM倒是很不錯,誰說三國只有花瓶呢?
游戲才出不久,暫時才感受到這麼多,應該是很片面的,玩久了應該還有更多新發現。
其實還有一條不好的改動,三國11玩得實在太累了,。玩KOEI游戲很久沒這麼累的感覺,上一次有這樣的感覺還是很多年前,毛利元就傳剛出尚無攻略時,每仗前找NPC工匠,打造等準備要1小時,打一關光招人尋寶又要1小時,第一次通關花了70多小時.
並不是覺得游戲有多難,元就傳即使頭一次打,因為有那個熊毛鎧也很容易;而是覺得玩得累,操作太繁瑣,后來無論蒼天天創革新,太太五,三八到三十,都不曾有過類似的感覺.直到三11出來又算是重溫了一回這種感覺,不知道大家會不會有同感.
這代設定實在是太不體貼玩家了,一點偷懶的辦法都沒有,天創可以決戰,革新30城就可以同盟統一,三X可以戰役,三9委任電腦打仗效果也很不錯,像三7,三8,三10,207年劇本的曹公,放給電腦,統一用不了1小時,7代,8代,10代那種地盤大了之后,關掉戰斗,直接點城出兵,等統一看通關動畫的感覺多麼令人清爽與懷念啊。
本人慘痛經曆,194的孫策,到204年技術開發的幾乎全滿,城市已夠稱帝條件,大致7/8的名將,3/5江山在手,然后放給電腦打了10年,自己出外HAPPY去了,準備回來看通關的,
結果到214年才多攻下兩個城,不用說呂布郭嘉孫策周瑜都病死了個精光,當時氣得是啊-_-
落雷固然無敵,投石固然王道,然則還是要一個個出兵,一個個點擊施放的,操作太繁瑣,委任軍團也太不可靠,就算和三9或革新常被罵的委任制度比都差幾個檔次,累,累,累啊,在后期覺得無聊時,有沒有更省力的辦法呢。因為KOEI游戲最好玩的就是開局啊,兵一多將一廣就沒多大意思了。 |
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