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[其他] 盤點史上十大最受歡迎遊戲設計

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紅塵白浪兩茫茫忍辱柔和是妙方到處隨緣延歲月終身安分度時光

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發表於 2013-8-15 00:24:36 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
盤點史上十大最受歡迎遊戲設計

現在的遊戲對於玩家來說分為兩種,一種是《使命召喚》那樣非常簡單的遊戲設計的作品,作為玩家的我們只要一路將敵人「突突突」就OK了!而另外一種就是類比經營類遊戲的那種介面繁多,設計複雜的遊戲作品,這種作品玩家在剛接觸之時甚至要看著說明才能一點一點的學會操作。這就形成了兩大流派,有的是以「簡單易懂」為主要方式的,而另外一種則是讓玩家愛能夠選擇更多,能夠融入的元素更多的遊戲,不過到底什麼樣的遊戲設計最受玩家歡迎呢?這是一個頗具爭議的問題,很難說清楚。

狂熱的《使命召喚》粉絲總被人看做頭腦簡單只喜歡跟著劇情走。這個說的准不准就不提了。如果有多條道路能夠通向目標,那麼玩家就可以自己選擇是向左還是向右,而不是沿著一條路一直走下去。任何一個遊戲都不會拒絕開放性世界。同樣也沒有遊戲會拒絕支線任務。正是這些玩家在遊戲中需要完成的支線任務,讓遊戲更有深度和可玩性。

角色扮演遊戲和其他類型遊戲之間的交集越來越多。很多的遊戲都加入了角色扮演遊戲的獨佔元素,比如技能、經驗和對話選項等。不論是用廣闊的開放性世界來吸引玩家的純射擊類遊戲《孤島驚魂3》,還是《古墓麗影》的最新作這樣的動作冒險遊戲,都是如此。累積的經驗可以提高我們的能力,這是很多遊戲都在追求的。下面是其他讓遊戲變得更有深度的元素。

技能

從理論上來說,技能這個元素會提高每一個遊戲的可玩性,並且讓玩家能夠用不同的方式進行遊戲體驗。這就是我們喜歡的。同時我們也希望能夠通過不斷施展技能來提升自己的能力。就像現實中一樣,熟能生巧。








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 樓主| 發表於 2013-8-15 00:24:37 | 顯示全部樓層
對話選項

對話選項在角色扮演遊戲中是一個很常見的元素。一些不太複雜的遊戲也可以時而加入這一元素,使故事的敘述更有彈性。從劇情發展和故事敘述層面來說,這一元素意義重大。






真實武器操控

真實武器操控會讓遊戲的層次更深,尤其是射擊遊戲。按下一個按鍵,就會觸發換匣系統,這都是小菜一碟。不過這些並不是自動的。在遊戲《接受者》中,從取出彈匣,到裝入子彈,再到拉開保險栓,每一個步驟都需要我們自己操縱。






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 樓主| 發表於 2013-8-15 00:24:38 | 顯示全部樓層
開放性地圖

開放性地圖是我們在很多遊戲中都非常期盼能夠看到的元素。但是在一些遊戲中,這裡我們很不想點名,可是......《最終幻想13》!我們都對遊戲中沒完沒了的線性任務感到煩躁。玩家希望能看到一個電影情節般的劇情,而不是被單純線性的任務逼瘋。這個開放性世界並不需要多有說服力,只需要有多種通往最終目標的道路供我們選擇就可以了。這個要求很過分嗎?






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 樓主| 發表於 2013-8-15 00:24:39 | 顯示全部樓層
人物死亡懲罰

很少有遊戲中會出現對人物死亡的懲罰這一要素。通常情況下,你按下回車出現結束畫面,你就會把這個遊戲忘得一乾二淨,就像什麼都沒發生過一樣。我們應該對死亡感到恐懼,為犯下的錯誤感到懊悔。就像在《黑暗之魂》中一樣。






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 樓主| 發表於 2013-8-15 00:24:40 | 顯示全部樓層
支線任務

支線任務增加了遊戲時間,會帶你偏離原來的道路去進行探索。這些小支線任務可以以任何形式出現在遊戲裡。只要不是讓我們辛辛苦苦收集500個旗子,最後什麼都沒得到就好。







挑戰

挑戰定義了遊戲。即使是一個很短的遊戲,我們在最後也很有可能遇到一個非常高難度的挑戰。能從挑戰中生存下來的感覺當然是很high。









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 樓主| 發表於 2013-8-15 00:24:41 | 顯示全部樓層
物品製作機制

如果設置合理的話,那麼各式各樣的物品道具可以極大地豐富一個遊戲。從生存類遊戲的角度來看,《美國末日》中武器和藥物的製作對於遊戲的影響非常大。我們希望在其他的遊戲中也是如此。








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 樓主| 發表於 2013-8-15 00:24:42 | 顯示全部樓層
多種選擇

選擇的多樣性對我們來說算是必需的。當最主要的那條路走不通的時候,我們希望能夠從中受到激勵,來思考還有沒有其他的路可走。當然沒有必要每一個場景都有多種選擇。自由發揮的空間也是對玩家創造力的獎勵。






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 樓主| 發表於 2013-8-15 00:24:43 | 顯示全部樓層
快速反應事件(QTE)

QTE這一元素其實很容易實現,這也能確保玩家不會在過場動畫中睡著。每一個遊戲都應該具備這個元素。但是對於開發商來說可能會是另一種反應——不,胡說。我們討厭QTE。把這個元素去掉,我是認真的。"我為什麼不在遊戲中加入該死的QTE"——這是給開發商的討論課題。






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發表於 2013-8-15 09:51:09 | 顯示全部樓層
今日的遊戲又回到簡單的模式
又是創業的好時機
cash is king
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 樓主| 發表於 2013-9-1 02:10:40 | 顯示全部樓層
watsons 發表於 2013-8-15 09:51
今日的遊戲又回到簡單的模式
又是創業的好時機

師兄可以考慮下開發遊戲。。。
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 樓主| 發表於 2013-9-1 13:37:17 | 顯示全部樓層
watsons 發表於 2013-8-15 09:51
今日的遊戲又回到簡單的模式
又是創業的好時機

師兄加油,一定會成功!
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