五.評價系統————是非功過任評說,給個3s又如何 典例遊戲:鬼泣,合金裝備,保衛蘿蔔 上面說過成就系統是玩家對自己的認定,是一種追求完美的體現,但更多時候玩家自己的評價往往過於主觀,而成就系統又無法量化評價自己的功過。 這個時候就需要更加機械化的計算方式來證明自己確實是有足夠的遊戲經驗的,當然這樣裝起b也就更完美就是了,原諒筆者總提到這個詞,筒子們不妨把筆者當做嫉妒心作祟的手殘党好了。 對於大多數ACT,RTS,甚至包括現在已經火到沒啥可火的塔防,到處都少不了評價系統的身影。遊戲畢竟不只是思維的運作,更多需要雙手的操作。 而新老玩家中操作技巧的差異使得完成關卡的差異越來越大,高手如行雲流水般愜意自得,而中手磕磕碰碰也算安全,低手可能連破關都是問題,而這些差異最直觀的反應方式就是評價系統。 評價說來簡單,只是給出個數據化的計算結果而已,但對人們心理的作用卻遠大於此,從連擊狀況到擊打次數到准度到更加富有戰略意義的以少勝多到排兵佈陣的方式方法等,都會決定最終的評價效果。 從D到SSS,從一星到五星,對大多數玩家來說,這顯然不是一個一蹴而就的過程,需要不斷的嘗試和努力。 而在這些嘗試中,正是遊戲的生命力閃閃發光的時刻,當然也並不是每個分級評價系統,都可以讓玩家沉迷到忘我的。 首先遊戲的自身素質必須過硬,從而能讓玩家在繁複而無聊的重複過程中不會破罐破摔,也就是難度不能過難或者過易。 其次遊戲的評價系統最好與其他的系統相結合,或者能夠為玩家之後的遊戲進程提供BUFF助益,或者能化為成就儲存在玩家的成就欄裡面,或者用來解鎖關卡之類的其實更現實,也更常見。 無論是鬼泣,還是保衛蘿蔔,筆者相信我們都曾經有過為了刷評價而循環往復的經歷,當然我們的廢寢忘食並不能作用於每一個遊戲。
但這種評價在刺激我們的同時能夠大大增強吸引力和可玩度,也就是將重複性的遊戲流程只通過小小的評分差異來達到不同周目的可能,這一點目前廠商們仍在努力,但形式依然較為單調,不過未來的發展不可限量。 完成難度:★★★★★
續航能力:★★★★★ |