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[其他] 1985到2013的三國志記憶 那些光榮的三國事蹟

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發表於 2013-7-9 02:58:28 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 葉明珠 於 2013-7-9 03:00 編輯

1985到2013的三國志記憶 那些光榮的三國事蹟

[遊俠導讀]一直都感覺到我是個比較幸運的人,因為從嗷嗷學語到初為人父,光榮的「三國志」系列遊戲幾乎都貫穿了自己的小輩子,這種奇妙的緣分,現在想起來都覺得匪夷所思。如今,在看到「三國志」三個字或者光榮公司紅白相間的標誌的時候,都會條件發射的想到內政、軍事、招募、陣法......作為一代人的記憶,光榮「三國志」已經深刻在腦海當中。
眾所周知,在眾多三國遊戲中,歷史最悠久、影響力最廣的無疑是光榮推出的《三國志》系列。影響了幾代中國以及日本人。(據說,「三國志」系列的正版累計銷量,日本全世界第一)同時,也可以說,「三國志」是中國對日本成功的文化入侵,這其中就包括光榮公司的創始人襟川陽一,作為最忠實的歷史和軍事迷,從大學時,襟川陽一就開始深入研究中國歷史,對於中國的紀元年號和重大歷史事件順手拈來便可評論一番。以至於後來光榮公司出品的任何一款遊戲都可以找出極其深厚的歷史積澱。
          三國志 三國登世
時間來到1985年,在HGAME大行其道的電腦遊戲(當然,光榮最早也曾經作為H遊戲),襟川陽一獨闢蹊徑,在光榮公司另一款引起極大反響的遊戲《信長之野望》的信心之下,推出了《三國志》,使得共榮公司的遊戲軟體得到了空前的增長。




說實話,1985年-1990年間,整個中國大陸都沒有幾台電腦,更不要說普通老百姓能夠擁有了。在那個FC遊戲的時代,可能中國大部分的玩家對於三國志的認識是南夢宮同期推出的經典遊戲《三國志1「中原的霸者」》上,在windows95普及以後,我曾經玩過《三國志》1-3的合輯,說實話,做的真的不如南夢宮的《三國志1「中原的霸者」》,只能是光榮公司《三國志》的開山之作,僅此而已。



初代就是這樣,其出現的意義已經遠大於實際價值了。

通過該款SLG大作,玩家可以扮演三國時期有名的君主,最終通過豐富多樣的指令攻城掠地,一統天下。該遊戲的畫面十分簡陋,一張中國地圖上劃有很多區,而每一個區則由一個阿拉伯數位表示。人物頭像方方正正,打仗時部隊用小方塊表。

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 樓主| 發表於 2013-7-9 02:58:29 | 顯示全部樓層
三國志2 一脈相承
緊接著,4年以後,1989年12月,《三國志》第2代作品問世了,但是這一代卻並沒有比前作取得更大的成功。說實話,我寧願把《三國志2》作為《三國志》的升級版來玩,雖然代的音樂比一代要進步不少,武將頭像要豐富多,遊戲並沒有十分出彩的地方,註定只能成為一款平淡的作品。
一樣只有4色,依舊引用1代的老引擎,用數位劃分全國區位,人物頭像也無多大變化,一問世便反響平平。雖然《三國志2》並不能算是一款成功的作品,但是其還是有一些創新的地方(首度開創的武將單挑系統、信用度系統),對以後的歷代三國志都產生了很大的影響。
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 樓主| 發表於 2013-7-9 02:58:30 | 顯示全部樓層
三國志3 生不逢時
這本應該是一款大熱的作品!卻因為另一款遊戲,產生令人唏噓不已的了瑜亮情結!進入九十年代,SLG遊戲開始熱鬧起來,除了電腦遊戲市場外,家用機上也湧現了大批製作精良的SLG。例如:《火焰紋章》、《皇家騎士團》等名作紛紛登場,老天就是這麼殘忍,原本作為光榮公司精心製作的經典作品的《三國志3》,卻因為而NAMCO在FC上推出的一款叫做《三國志2:霸王的大陸》的遊戲,而被人們所遺忘。由於在當時的中國和日本,家用機遊戲的影響力要遠遠高於PC,所以《三國志3》的出現,只能用生不逢時來概括了。
《三國志3》可以說是光榮公司真正意義上的初代作品,從此,《三國志3》的進化程度可謂翻天覆地。畫面上,本作終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的類比效果音,採用MIDI音效。
從歷史的進程來看,《三國志3》在當時已經是最強的三國遊戲,只不過在大量精品SLG遊戲推出的90年代初期,《三國志3》沒有進行大規模的推廣而已,但是這並不妨礙《三國志3》成為光榮「三國志「系列史上的最濃重的一筆,從此,光榮「三國志」系列輝煌的發展歷程從這一代開始真正的到來了。
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 樓主| 發表於 2013-7-9 02:58:31 | 顯示全部樓層
三國志4 開山之作
1994年發售的《三國志4》是一款光榮的代表作品,不少人就是從這款遊戲開始接觸「三國志」系列,有相當多的玩家將《三國4》奉為「三國志」系列的經典。這款誕生於DOS時代晚年的遊戲畫面上已經達到了DOS遊戲的顛峰,片頭中落日紅龍舞的畫面一下子就牢牢抓住了玩家的心,640×480的解析度和256色的畫面營造出一個精緻美麗的三國世界。這款遊戲還推出了SFC和3DO等多個版本,3DO版本借助了CD-ROM的大容量大量引入了央視的電視劇《三國演義》中的鏡頭,對於國內玩家可以說是十分親切的,只可惜3DO在國內的普及率實在是有限。除此之外,光榮還在PC上推出了一款加強版遊戲,加入了幾個假想劇本和水滸新武將。
有意思的是,從《三國志4》開始,光榮又出了一個叫做「加強版」的概念,也就是從4代開始,出加強版便成為了光榮的一種習慣。加強版並未在原有的系統上做過太大的改動,只是增加了幾個虛擬劇本和水滸新武將,以及開始功能表下武將的單挑、編輯模式。但是這幾項內容著實可以讓玩家們來幾番「惡搞」了,張飛鬥李逵、呂布變孔明,都會令人不覺暗自發笑。大多數的玩家可能都和我一樣,《三國志4》的出現,正是電腦瘋狂進入中國家庭的一年,所以玩過該作品的玩家很多,理所當然的便成為了大家心目中的「經典」。出色的遊戲性以及遊戲畫面,培養了一批新的光榮三國「FANS」,光榮就此奠定「三國志」品牌在中國玩家心目中的高度。
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 樓主| 發表於 2013-7-9 02:59:20 | 顯示全部樓層
三國志5 經典巨制
《三國志5》是迄今為止,光榮「三國志」系列無法逾越的高峰!1995年底推出的《三國志5》對應的作業系統依然是DOS,不過對應800×600的高解析度和精緻的人物頭像描寫使人已經無法在畫面上再做過多挑剔。全新加入的「歷史事件動畫」顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試,也讓這款題材嚴肅的作品更具親和力。不過本作在技術上最大的強化之處其實是音樂和音效。從最初簡單的類比聲到稍具音樂效果的MIDI音效,隨著CD音源的引入,一切都得到了根本性的改觀。《三國志5》首次採用CD音源便邀請了著名作曲家服部隆之為遊戲作曲,時而氣勢磅礴,時而清新悠揚,首次以身歷聲表現的《三國志5》給人帶來的聽覺衝擊是視覺上的小小進化所無法企及的,甚至TVB製作的大量的武俠劇當中都插入了大量的《三國5》的原聲,可見光榮此代音樂的經典程度!
同時,名聲系統、修煉系統、武將單挑、虛擬劇本、寶物、比武大會等新的內容,一下子將「三國志系列」推上了一個新的高峰,基本上SLG類型的遊戲已被光榮所壟斷。而三國志系列也經由3代的成熟、4代的興盛、到第5代終於走到輝煌、燦爛的頂峰。然而,「人怕出名豬怕壯」,面對達到巔峰的《三國5》,以後的各代三國志將如何繼承前人的衣缽,如何發揮得更好?這成為了光榮接下去要面對的最大難題。從《三國5》開始,「三國志」這個系列,是應該到了「轉型、變革」的時候了。
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 樓主| 發表於 2013-7-9 03:00:04 | 顯示全部樓層
三國志6 初涉變革
進入九十年代中後期,日本電子遊戲市場進入最為昌盛的黃金時期,然而電腦遊戲市場卻在不斷衰退。由於在電子遊戲市場上根基不牢,這段時期內光榮的經營狀況持續低迷,家用機作品以全盤推出以往名作為主,幾乎沒有什麼值得一提的新作。1998年初在某著名雜誌的讀者調查統計中,光榮成為最有可能倒閉的遊戲公司之一。在這種背景下誕生的《三國志6》背負著沉重的歷史使命,光榮為其投入了高額的開發預算。由於此時Windows已經成為主流作業系統,《三國志6》於是採用全新引擎製作,所需硬體設定在當時來看還是相當高的。由於跳躍到Windows平臺,《三國志6》無論在圖像清晰度還是精緻程度上都令人滿意。光榮還找著名畫師正子公也重新繪製了620張人物肖像,另外還在遊戲中加入了精彩的片頭和片尾動畫,彰顯其大作風範。繼前作的音樂大受好評後,本次光榮再接再厲,為遊戲創作了26首高水準的背景音樂,並且大量採用管弦與古典民族樂器相搭配的方式盡顯歷史類比遊戲的古風古韻。
《三國志6》「天、地、人」系統的成功運用,昭示著光榮對於三國志系列傳統風格的不斷探索和力求改變。然而,再好的東西嘗過6次之後,終究是會無味的,於是光榮仍舊在努力尋求新的突破,而這款《三國志6》就是他們嘗試突破的「處女作」。然而,作為中國的玩家來說,可能並願意把自己當成白老鼠,所以對於日本「××超人!變身!」這樣的口號式宣傳並不感冒,「天、地、人」這樣的文化理念更應該出現在《信長之野望》當中,不符合中國人的文化價值觀。
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 樓主| 發表於 2013-7-9 03:01:38 | 顯示全部樓層
三國志7 毀譽參半
人都說,股票一面是天堂、一面是地獄,這放在《三國7》的身上也一樣試用。1999年光榮的股票在東京證券交易所一板上市,從股市募集了60多億日元資金後,光榮開始進入大投資大製作的大型遊戲軟體商發展方向。多數人認為歷史題材SLG遊戲已經窮途末路,然而光榮依然不會放棄其《三國志》系列。2000年2月,全新形態的《三國志7》堂堂登場。
與以往系列作品的小打小鬧不同,《三國志7》是一款徹底改頭換面的全新形態續作。遊戲的製作方向從以往對於宏觀全域的把握轉移到對於個人發展的微觀管理,加入了大量的RPG元素。在所謂的自由模式中,玩家扮演的不再是一國之君,趙雲、華佗等形形色色的角色都成了主角。這種設定的優劣見仁見智,能夠讓玩家從宏觀和微觀兩個方面相結合感受整個三國時代固然是一件大好事,不過遊戲中個人能力特徵的修煉沒有任何限制,只要願意你完全可以將張飛培養成諸葛亮。這種不切實際的局部發展往往會造成整個遊戲的平衡性遭到破壞。最加讓人無法接受的是,光榮把《三國志7》硬生生的變成了《三國志英傑傳》,這種對於遊戲模式的挑戰,顯然沒有能大多數的三國粉所接受。
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 樓主| 發表於 2013-7-9 03:02:28 | 顯示全部樓層
三國志8 成效起見
不得不說,光榮的自我修復的能力是相當的強!2001年6月份,光榮的《三國志8》從兄弟系列《信長之野望》中吸取了大量的新鮮元素。對SLG市場和玩家的回饋當中,反復修改,終於別具一格的《三國志8》出爐了(此代應該更接近于光榮出品的《太閣立志傳》系列),與《三國志7》一脈相承的是,8代的RPG成分更重,這一點主要表現在人際關係上。本作以「冷漠」到「敬愛」五個等級表示武將間的關係,此外還有因為嫉妒而產生的「勁敵」關係,以及因為殺害武將而產生的「仇敵」關係等。更為有趣的是,遊戲中還首次加入了結婚生子的系統,讓原本已經十分注重個人發展的《三國志8》更增添了幾分人性化色彩。結婚系統絕非用以裝點的花瓶,結婚之後可以繁衍後代,在15年的養育時間裡,你可以將子女培養成具有各種專長的人才。
總的來說,三國志系列的7、8兩代在遊戲模式上進行了重大的改革,使的傳統SLG套路中添加了很多RPG成份,此舉在一定範圍內引起了大家的關注,也拉進來一批喜歡養成類遊戲的新的「FANS」。但是,7、8兩代這種捨棄君主扮演的路子,是很多從DOS時代起就追隨三國志系列的老玩家所不能接受的。光榮的改革從6代的「天、地、人」變化到8代的「武將扮演」革新,從整體上說來,依舊不盡如人意。到底是繼續保持「武將扮演」的路數,還是返回6代之前的樣子?光榮開始了新的思考。
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 樓主| 發表於 2013-7-9 03:03:16 | 顯示全部樓層
三國志9 回歸本源
2003年3月,光榮成立二十五周年,可能是光榮和我們一樣,經歷了那麼長時間變革之後,自覺身心疲憊了,《三國志》系列在經歷了前幾作的劇烈革新後,光榮的製作組已經很難再在SLG的基礎上再做突破,於是《三國志9》乾脆完全停止了革命的步伐,回歸到傳統的SLG模式之上。
很讓光榮公司意外的是,回歸的《三國志9》卻成為了一款在無數玩家普天同慶、一片歡呼聲之下發布的三國志系列作品。三國志玩家,包括我本人在內,對於《三國志9》終於回歸本源,又回到正統的SLG模式上面來,感到無比的欣慰!更何況,《三國志9》在「回歸」為主題的基礎上,又進行了大刀闊斧的改革,更加注重遊戲的策略性。 從整個遊戲的品質來看,《三國志9》甚至還有了令人欣喜的提升,這真是尤為難得,所以,我們有理由相信,《三國志9》完全有能力將「光榮三國志」這塊金字招牌再繼續保持下去!
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 樓主| 發表於 2013-7-9 03:03:56 | 顯示全部樓層
三國志10 再回巔峰
經歷六、七、八代跳躍式的激進變革,以及九代的回歸原點之後,光榮決定總結過往的經驗,推出一款集大成之作。一款能夠延續二十年而人氣依舊,推出作品多達十代的遊戲決不簡單,光榮似乎打算以《三國志10》為自己喝彩!事實上也確實如此,《三國志10》就成功的把我們帶到那個群雄並起的時代,使我們沉溺其中,不能自拔。
《三國志10》確實是一款融各代精華于一身的經典作品,經典到什麼程度呢?就是在當時,大部分的網吧剛上高端機型的時候,《三國志10》是每個網吧必須出現的單機遊戲之一,玩單機休閒的玩家,除了勁樂團,《三國10》可以說是玩的最多的單機遊戲。我個人也收藏了,《三國10》的各個平臺的正品遊戲,包括:PC版、PS2版、PSP複刻版等等。個人認為,《三國志10》除了在遊戲系統上已經成熟以外,還對於武將系統的大幅度完善,以往遊戲中登場的650名武將外,本作還外加了110名自創武將,並分為在野平民、一般部屬、太守、都督、君主五大類型,每位武將都有指揮、計略、政略、交涉、武藝、特殊等共42種不同的特殊技術可以學習與運用。
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 樓主| 發表於 2013-7-9 03:04:35 | 顯示全部樓層
三國志11 3D時代
從《三國志11》起,光榮「三國志」系列作品就徹底走進了3D時代。《三國志11》首度採用了3D繪圖方式來構成,運用了與《信長之野望革新》類似的連貫單一大地圖,以中國傳統水墨畫風格的3D繪圖方式呈現,各方勢力在這個廣大中國地圖上逐鹿中原爭霸天下。全3D方式描繪不但可以360度旋轉來瞭解戰況,還能即時進行春夏秋冬四季變化、加入各種高低起伏的地形效果,讓玩家體驗如詩畫的中國山水風光。與以往系列作相比,全3D化的《三國志11》更加重了即時戰略的成分,玩起來樂趣倍增。
我們總會說,經典遊戲到底是怎麼產生的?一款系列遊戲的序列數可以達到兩位數的並不常見,即便歐美那些經久不衰的系列大都慢慢也流于庸俗,或者作繭自縛不敢創新,而熱衷於變換遊戲名稱。但是《三國志11》並沒有令玩家失望,它作出的巨大革新和嘗試,令遊戲的面目完全不同于以往,基本能夠掩蓋尚存的不完善之處。令光榮迷欣喜的是,這個經典系列沒有走下坡路,而是甚至可以說脫胎換骨衝擊系列史上最強,更讓人充滿了憧憬和期望。
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 樓主| 發表於 2013-7-9 03:05:19 | 顯示全部樓層
三國志12 世紀新作
如果說要評選最善於聽取民意的遊戲的話,光榮公司算一個。不知道光榮是太在意玩家的意見了,從《信長之野望》系列極其相像的《三國11》,索性就來了一次天性的大解放,除了在遊戲系統上與信長無二, 除了原定的7個劇本外,堂而皇之的追加假像劇本「信長轉生」,日本的戰國大名將穿越到三國時代的神州大地,織田、伊達、武田等日本戰國大名穿越來到三國群雄割據的時代
不過,《三國志12》依然秉持著《三國志》系列正統、受歡迎的內容來進化,引進即時戰鬥、大規模震撼戰局的要素,讓玩家可以享受新的樂趣。另外,為了襯托遊戲登場人物的個性,數百名角色圖案全新繪製,讓玩家可以感受《三國志》中人物醍醐味。歷史題材遊戲中,以《三國志12》為背景的遊戲無疑是數量最多、覆蓋面最廣的。
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發表於 2013-7-9 14:26:47 | 顯示全部樓層
回憶。。。。。。。。
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向究極元老邁進﹗﹗

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發表於 2013-7-9 22:19:36 | 顯示全部樓層
葉明珠 發表於 2013-7-9 03:04
三國志11 3D時代 從《三國志11》起,光榮「三國志」系列作品就徹底走進了3D時代。《三國志11》首度採用了3D ...

除了12,全部都玩過。
能忍人所不能忍,能成人所不能成。
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發表於 2013-7-10 05:37:50 | 顯示全部樓層
三國志系列 永遠是很多人心理的經典大作啊
多謝分享
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發表於 2013-7-10 19:36:59 | 顯示全部樓層
個人鐘意三國志8,10,7
8最鐘意,我玩加強版係咁改野,可以做武將,升level
10可以同武將結婚(8都得,不過只可以老點佢...),最重要係在野都可以有兵仲可以打人或幫手打人!!!不過升唔得到好多level...
7最正係無限升level,同埋謀殺君主(點做?做軍師之後同君主係同一個城,踢走其他人,攞走哂君主d兵得自己有...反叛!!!!!100%成功...)次次我都幫佢打死其他人,等佢埋門一腳玩鬼佢,係地圖得番最後一個城造反...不過d電腦太鐘意斬首...次次都係鮮卑族結局...
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發表於 2013-7-10 23:33:08 | 顯示全部樓層
由六代開始已玩了,可惜12讓我太失望
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發表於 2013-7-27 05:50:56 | 顯示全部樓層
本帖最後由 立花宗茂 於 2013-7-27 05:51 編輯

第一次玩係 3國志7..   記得個陣係個FD屋企,  一人用一個角色, 冇錯,開密技, 出多個人加入, 個陣一隊就玩BUG, 賣米,買米, 唔一隊就唔比出BUG, 仲要頭幾ROUND唔準打對家  (有玩過7既人應該明我講咩,HAHA..)

而家已經成往事了...
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