如果人類沒有進取心,那麼無法去創造從Anvil引擎到虛幻引擎的繁榮。韋氏詞典雖然沒有給“遊戲引擎”明確的釋義,但是如果要說的話,遊戲引擎應該是製定遊戲的總體結構,並且運行他們,它使得製作人可以將離散的遊戲元素匯聚在一起組成一個全新的合集。
從渲染到物理系統、聲音框體、腳本、人工智能和網絡組件,遊戲引擎既可以強化遊戲的方方面面,也允許其餘的中間件(插件)加入到遊戲的框體中來。不管怎麼說,遊戲引擎都是當今遊戲開發的重要一環。大家都知道,市面上有很多的遊戲引擎,比如說知名的Quake和Unreal引擎,製作組和發行商可以在價錢合理的情況下,購買這些引擎的授權來開發自己的作品。
接下來我們會帶你了解當今(原文是next-gen)最頂級的遊戲引擎。這些都是大有來頭的,不僅它們的製作人為它們感到驕傲,它們也確確實實的做出了世界上最頂級的效果。正是因為有了這些引擎,偉大的創意才會化身為偉大的遊戲。
頑皮狗引擎 Naughty Dog(唯一的獨占平台引擎)
代表系列:神秘海域系列
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首先一點懸念也沒有的是:E309,未知海域2用它的畫面震撼了世界,並且還告訴大家:如果PS3的引擎開發對了的話,潛力無窮。用製作組命名的頑皮狗引擎,不僅僅只是UC獨占,傑克與達斯特系列(為PS3開發的那一款)也用到了的。並且這個遊戲在07年一代UC的時候就已經展現出了一些驚人的效果了。驚人的動態畫面以及同樣牛逼的人物建模,壯麗的光照和音效,豐富的色彩以及好萊塢大片一般的過場都是它的殺手鐧。
對於UC2來說,製作組花了兩年的時間將引擎升級為2.0,當然結果如大家所見。乾淨漂亮的環境,其中富含大量的動態物體,每一個還有自己的物理效果,更加平滑,更多的環境互動,光照上也有讓人吃驚的進步,還有人工智能的進步,遊戲與動畫中間的切換幾乎看不出來,還有支持合作與對戰……簡直就是一個怪物!
我們認為頑皮狗小組和索尼的IceTeam應該私下有不少交流,後者是專門負責開發PS3基礎開發包以提升遊戲效果的。頑皮狗在E3也提示說傑克與達斯特可能明年有新作。
RAGE引擎
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代表系列:Rockstar(下稱R星)乒乓球、GTA4系列、午夜:洛杉磯、Red Dead Redemption(譯註:TBA)……
GTA3罪惡之城,San Andreas以及惡霸Bully並非使用的R星自己的技術,而是使用了Criterion的Renderware引擎(火爆狂飆好像也是這個吧,譯註)。但由於GTA系列始終沒有自己的引擎可用,R星的聖地亞哥工作室於2004年開始著手RAGE引擎的製作(RAGE全稱RockstarAdvancedGameEngine),打算用在RedDeadRedemption中。根據IGN與R星的訪談中,R星稱目前已經發售的3個使用了RAGE引擎的遊戲(GTA4……)僅僅只是一次“熱身”,真正的好戲還要看Red Dead Redemption。
RAGE引擎的擴展用途很多。它的能力主要體現在:世界地圖流緩衝技術、複雜人工智能管理、天氣特效、快速網絡代碼與眾多遊戲方式,這些在GTA4中都表現的很明顯。而且它對合作插件兼容性非常好。 Euphoria是NaturalMotion的一個動態動畫引擎,和RAGE引擎非常貼合,就好像它倆是一個娘胎裡出來的一樣(但是Euphoria與盧卡斯Art的星戰:原力就結合的不是那麼好了),同樣,RAGE與ErwinCoumans的子彈物理引擎也結合的非常完美。
不過RAGE還很稚嫩:精確物理、生態人工智能、增進型距離繪圖(improved draw distance)都是將來幾個月可能要改進的地方。
Dead引擎
代表系列:死亡空間,但丁的地獄
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死亡空間也是一款震撼業界的作品。甚至原來叫做紅木海岸(RedwoodShores)的EA元老級製作組都在遊戲發售之後專門申請改名,現在叫做Visceral(“內臟”的意思,譯註)Games。為的就是“更好的體現小組的文化,身份,以及專注於創造驚悚類動作遊戲的特質”。雖然並沒有給Dead引擎(媒體和玩家所命名,官方沒有命名)註冊商標,不過製作組的領頭人在前些日子的澳大利也“恐怖宴”(horror-fest)上大談了對該引擎的期望。
06年發行了教父遊戲版之後,紅木海岸的一部分成員就轉而帶著“教父引擎”去開發死亡空間了。不過之後,引擎幾乎完全重製,為的就是要營造出死亡空間的“科幻恐怖”體驗,最終,這個引擎轉化為了“內臟小組”的傳家寶。死亡空間在每個部門都讓人震撼,不過Dead引擎最出色的地方要數操作性以及音效和光照的執行程序。 DS輕輕鬆鬆的就成為了史上最恐怖的遊戲之一,並且,這一次製作組們承諾將帶我們去遊覽地獄:但丁的地獄……
虛幻引擎 Unreal Engine
代表系列:戰爭機器,質量效應,生化奇兵,虛幻競技場,無主之地,兄弟連,鏡之邊緣,異端世界,彩虹6號……
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估計你已經數不清看見“本遊戲由虛幻引擎開發”這些字眼有多少次了。
自從1998年初具雛形以來,EpicGames的虛幻引擎(現在已經到了第3代)就一直是各大遊戲公司的第一引擎或輔助引擎。連一些根本你覺得不會是虛幻引擎的遊戲都用虛幻開發的,比如Surf'sUp,有一些開發商甚至在虛幻引擎的基礎上開發出了自己的新技術,比如說製作質量效應的Bioware。但是為什麼呢?
除了雷了一次(矽騎士的“太人類”,笑,其實是TooHuman哈)以及早期對PS3支持的不是特別好以外,EpicGames在不間斷的改進虛幻引擎以產生高質量的遊戲,並且虛幻最誘人的地方在於:你用虛幻開發遊戲前前後後的開銷相當於你自己從頭做一個引擎的開銷。虛幻還訂立了次世代畫面的標杆。
最近有消息稱,Epic Games正在全力開發4代虛幻引擎,估計可能會賣給2012年發布的下一代主機的開發人員。
雪崩引擎 Avalanche Engine
代表系列:Just Cause,Just Cause2,The Hunter
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Just Cause2應該算是今年E3的一大驚喜了吧。初代JC在本世代早期帶給了大家一次有好有壞的體驗。製作組Avalanche Studios利用兩作相隔的四年時間將一代雪崩引擎完完全全的剝開,並且基本上從頭開始重製了大部分的組件。估計新生的2.0雪崩才能將JC一代沒有展現出來的潛力在2代中表現出來吧。
當你看到JC2運動起來的時候,你很難不被其中雪崩2.0所能達到的效果所感動。許多遊戲方式的無縫混合(跳傘、潛水、3人稱戰鬥、游泳、探索……),大量的屏間爆炸與戰鬥,新物理特效下的抓鉤新特性,更強的人工智能……當然也不要忘了強大的血性效果。在廣大的世界中完全體現了這些特性,不論是白雪皚皚的山峰,還是炎熱的海灘,都將會使這個引擎成為一款偉大的遊戲引擎。
CRY引擎
代表系列:孤島驚魂、孤島危機、孤島危機:彈頭、孤島危機2、永恆之塔……
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2004年孤島驚魂的初次嘗試並不僅僅只是曇花一現,那時人們都引頸期待半條命2、DOOM3和潛行者帶給人們次世代的體驗,Crytek卻用這款炎熱的射擊遊戲(FarCry發生在非洲……)將他的對手都打懵了,而幕後推手就是這款神奇的Cry引擎。 3年後,歷史再次重演,使用Cry2代引擎的孤島驚魂直接就制定了新的遊戲畫面標準,而且,當孤島驚魂2出來的時候,就是Cry3代引擎大顯身手的時候了(譯註:無語了…… )。
根據Crytek的說法,“Cry3引擎是第一款集360、PS3、多人在線遊戲、DX9、DX10於一體的次世代遊戲開發解決方案,使用的是彈性計算與圖像處理”
與其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、聲音還有動畫,以及製作出業界頂級的畫面。正因如此,Cry3代才顯得很保守,對外界插件兼容比較差,眾多插件無法與之合作。不然,如果Cry3成為第三方插件的解決方案的話,會給虛幻3帶來很大影響,但是會給玩家帶來很大好處。
IW引擎
代表系列:使命2,使命召喚4:現代戰爭,使命召喚5:世界戰爭,使命MW2,007……
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當然,IW指的就是InfinityWard,本時代賣得最多的遊戲系列背後的傳奇製作組。最早的時候,遊戲使用的是idTeck3引擎,在cod2代的時候,IW就在開發自己的插件,不過現在仍然沒有命名。今年E3在IGN採訪的時候,IW稱現代戰爭2將採用IW4.0引擎,據說會在很多方面勝過“現在仍然一點都沒有過時的cod4”。
如果你打過cod4了,那麼無需多言。非凡的動態效果以及光照一來就抓住人心,不過你別忘了還有復雜AI的處理能力、讓人嘆為觀止的音效,景深效果,動態子彈穿透系統(所有這些都讓你激動沸騰)。更妙的是,網絡同樣出色,造就了cod4的網戰奇蹟! MW2引擎的改進可能並不會很大,但是卻很重要,更出色。新的紋理緩衝技術使得細節更精細,光照,物理和AI也會有不同程度的提升。
還要說個好消息,IW小組認為讓別人用自己的引擎也是很不錯的一件事,所以以後AB社也許會出現更多IW引擎做出來的遊戲?讓我們期待吧!
Anvil引擎
代表系列:刺客信條,波斯王子4,肖恩懷特滑雪遊戲,刺客信條2……
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也許育碧已經煩透了總用別人的技術來做遊戲,最近他用別人的引擎可謂用的五花八門:孤島驚魂2-Dunia,分裂細胞斷罪-LEAD,火影破碎友情-Fox,超越善惡2- LyN……不過話說這麼多都沒有哪個和Anvil引擎有的一比的,刺客信條也算是遊戲史上一個非常偉大的原創作品了。
在刺客信條和波斯王子中,Anvil引擎使得動態效果和環境的互動非常的柔和優雅。並且該引擎很善於在遊戲世界中填充AI。在下一版的引擎中,育碧蒙特利爾小組打算要對如下方面進行一些必要的改進:光照、反射、動態畫布、增強型AI、與環境的互動、更遠距離的圖像繪製、晝夜循環機制。有趣的是孤島驚魂2裡面給人印象深刻的草木系統也被加入到了Anvil,不過貌似現在還沒見到就是了。
這款引擎也可以支持多人遊戲,肖恩滑雪就可以看出來,另外,E3以後就有傳言說刺客2會支持燃燒系統。
EGO引擎
代表系列:塵埃系列、Grid、閃點行動:龍騰……
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代码王(就是Codemasters啦@_@)这一代也算发了不少游戏了,说起他自家的游戏引擎,那也是相当有料的。就是因为很大程度上要说到的EGO引擎(正式一点的名字是NEON),而且这引擎还有索尼的一些技术支持。作为一款主打赛车游戏的引擎,EGO不仅能制作出高可玩性的各种不同的车体和路面效果,并且还能营造出精细的环境效果以及驾驶员的人性化表现,比如说碎裂的挡风玻璃……一个健全的动态损毁系统,精明的AI以及杰出的光照效果都使得EGO所做出来的游戏非常吸引眼球。单子里还出现了闪点行动这个游戏,这足以说明这款引擎还是有很大弹性的,也可以制作那种非常真实的第一人称射击游戏。
从尘土2的试玩可以看出来制作组将主要精力放在了物理部分,并且将带给玩家真实的科林麦克雷驾驶体验。我们确信,有了更多时间的积蓄,明年Code Masters的F1游戏一定也会非常不错的。
Geo-Mod引擎
代表作:紅色派系
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要說這引擎最強的地方的話,比起很多引擎的無序破壞系統,這個引擎可以按照真實世界規則對物體進行逐步破壞,因此而產生的各種互動讓人看起來更加可靠。在許多人工智能的場景使用這種效果,並且按照“玩家主動發起”作為原始條件發出點來進行破壞模擬,並且在廣闊的世界裡幀數還是很不錯,這些都是讓人印像很深的地方。另外,這些特性在聯網的時候一樣反應迅速。我們並沒有把其他一些“玩小聰明”來製作毀壞效果的引擎列進來,因為Geo在毀壞方面獨樹一幟,自成一體。
我們希望也許製作人們能想辦法把Geo的毀壞特性加在彩虹6號的3代裡面。