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[其他] 分析全球遊戲市場與趨勢

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發表於 2013-5-4 01:37:47 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 shuangzi2233 於 2013-5-4 02:59 編輯

資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕今日在第四屆 Digital Taipei 台北國際數位內容交流會中,解析全球遊戲市場趨勢,包括線上遊戲邁向新興市場的競爭,社交、行動遊戲越演越烈的整併潮來臨,遊戲市場人口成熟、開拓女性幼兒與銀髮族等新勢力,更多遊戲跨平台應用作品出現,與產品注入遊戲元素或將遊戲應用在企業內的遊戲化趨勢。

  由經濟部工業局、經濟部數位內容產業推動辦公室主辦,台北市電腦商業同業公會執行的台北國際數位內容交流會,今、明兩天在台大醫院國際會議中心登場,以「玩出未來娛樂商機」為主題,結合國際論壇、展覽、商務洽談、產品交流等系列活動;今天上午舉辦未來遊戲應用趨勢研討,由資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕解析全球遊戲市場趨勢與創新模式。

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全球遊戲市場預測

丁鴻裕表示, 2015 年全球遊戲市場規模將達 800 億美元。其中,行動遊戲成長快速,從 2011 年的 105 億美元預估到 2015 年成長到 152 億美元,而電腦遊戲則從 186 億美元成長到 255 億美元,而家用主機遊戲則從 341 億美元成長到 414 億美元。

  他表示,智慧型手機與平板遊戲隨時可以遊玩的特性帶來新商業模式,隨著載具越來越普及,行動遊戲成長速度居所有類別之冠。反觀 2009 年至 2011 年全球主要遊戲大廠年營收除了 Activision Blizzard 持續成長外,包括 EA、KONAMI、Ubisoft 都有營收開始減緩、停滯的現象,部分廠商開始嘗試縮短遊戲開發時程,甚至減少人力支出,或者跨足行動與社交遊戲。

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中國大陸擁有最大遊戲市場、自主研發產品逐年增加

在電腦遊戲方面,今年全球電腦遊戲市場規模應該可以超過 200 億美元,其中中國大陸仍佔市場最大營收與成長動能,至於整體電腦遊戲市場到 2015 年預估將達到 255 億美元,其中線上遊戲預估達 218 億美元。然而,他表示,現今線上遊戲市場已經呈現寡佔程度明顯的局面,以美國 Activision Blizzard、韓國 NEXON、中國大陸騰訊三強鼎立,其中 Activision Blizzard 採精緻化遊戲策略、韓國 NEXON 擅長開發非主流市場,而中國大陸騰訊則有著平台與代理優勢,使得新進市場業者面臨考驗,或許可從新興遊戲市場或是分地市場來下手。

  他表示,全球遊戲人口總數超過 3 億人,中國大陸隨著消費水準逐年提高加上政府十二五計畫協助,遊戲事業發展迅速、是全球最大的市場,中國大陸線上遊戲人口達 1 億 2 千萬、行動遊戲人口達 1 億 6 千萬,而美國線上遊戲人口約 5 千 2 百萬、行動遊戲人口約 1 億,台灣線上遊戲人口約 6 百萬、行動遊戲人口約 9 百萬。

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中國大陸不僅擁有龐大的遊戲人口,自主研發的遊戲產品也逐年增加。丁鴻裕指出,2011 年中國大陸每人年均貢獻額為 345 元人民幣,預估 2015 年中國大陸電腦遊戲市場規模將達 590 億元人民幣,受到社交遊戲、網頁遊戲成長的影響,未來線上遊戲所佔的市場比重將降低,可望從 2011 年 85.3% 降低到 2015 年的 78.8 %。雖然大陸線上遊戲廠商數量飽和,但自主研發技術提高,2011 年平均每家廠商研發數量增加至 2.6 款。

  他表示,目前中國大陸線上遊戲市場也呈現集中化趨勢,騰訊、網易、盛大市場佔有率合計高達六成五,其中騰訊更佔據市場三分之一營收,而騰訊去年更併購包括《英雄聯盟》美國遊戲開發商 Riot Games、韓國遊戲公司 GapStone Partners、中國社交網站開心網等﹐持續加強佈局。

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中國大陸手機遊戲年均貢獻不到電腦遊戲十分之一

鴻裕表示,除了線上遊戲外,中國大陸手機遊戲市場規模也正快速成長,從 2011 年 42 億人民幣,預估到 2015 年可達 221 億人民幣,其中手機網路遊戲的佔比將會逐漸提高,2015 年應可佔手機遊戲的 38.4%。

  他指出,中國大陸手機遊戲人口數約 1.6 億人,估計 2015 年可成長到 4.8 億人;然而,依照去年手機遊戲每人平均貢獻金額為 26.2 元人民幣,僅是電腦遊戲的 1/13,這一方面是因為不少手機遊戲玩家採用越獄(JB)方式遊玩,加上中國大陸手機遊戲平台眾多、造成消費者混亂。

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行動遊戲廠商在蘋果與 Android 平台獲利模式不盡相同

他表示,行動遊戲在 2015 年全球市場規模將超過 150 億美元,由於行動遊戲技術門檻低、進入障礙小,使得市場呈現完全的競爭。在蘋果 APP STORE 中有 25873 家廠商推出 79513 款遊戲,平均每家廠商推出約 3.1 款遊戲,其中遊戲採付費下載比例達 60%;Android 的 Google Play 則有 14427 家廠商推出 46509 款遊戲,平均每家廠商推出 3.2 款遊戲,而遊戲採取免費方式的佔 73.8%。由於過去有調查顯示,使用蘋果產品的消費者平均而言,對數位內容有較高消費力,因此可以看出遊戲開發商因應消費者的不同習性,在兩大平台上採取的獲利策略不同。

全球遊戲市場趨勢
新興遊戲市場

丁鴻裕隨即分享觀察全球遊戲市場五大趨勢,他表示,全球遊戲市場成長趨緩加上中國大陸市場法規保護限制,新興國家包括印度、俄羅斯、巴西將成為遊戲業者必爭之地,尤其這些市場有的遊戲人口還不到上網人口的一半,可說是成長性相當高。

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社交與行動遊戲整併潮

第二個趨勢則是越演越烈的社交與行動遊戲整併潮。丁鴻裕指出,從 2010 年起像是 EA 併購 Playfish、DeNA 併購 Ngmoco 到今年上半年 Zynga 併購 OMGPOP、Gree 併購 Funzio 等,併購仍是大廠發展社交與手機遊戲的重點策略,手機與社交遊戲面對這波整併潮,未來獨立遊戲開發商或個人工作室面對市場競爭將更加嚴苛,業者需要更好的創意。

遊戲市場人口結構改變

丁鴻裕表示,遊戲市場成熟、加上行動載具出現,使得遊戲人口逐漸改變,像 2009 年到 2012 年美國女性遊戲人口比例逐漸成長,48% 女性開始會購買遊戲或是虛擬道具,而女性本身喜愛購物、社群網站與親友討論等,未來遊戲廠商可以思考如何針對女性玩家從遊戲虛擬物品到實體物品購買來相互連結。
他指出,除了女性外,銀髮族與幼兒市場也是可以供遊戲內應用或是延伸應用的一環。

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更多跨平台應用的作品

丁鴻裕指出,遊戲跨平台可延伸產品生命週期,增加遊戲族群停留時間並且豐富遊戲社交內容,從電視遊樂器自身的跨平台,到電視遊樂器與行動裝置跨平台、電腦與行動裝置的跨平台等,甚至三大電視遊樂器廠商任天堂、微軟與 SCE 也分別採用策略目的不同的跨平台應用。

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遊戲化趨勢

他表示,如今隨著產品注入遊戲元素或者將遊戲應用在企業中,使得遊戲化趨勢逐漸發酵,廠商可以透過遊戲規則的建立與引導,讓消費者在娛樂中產生認同或增加消費,而帶來無形中的效益。

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他建議,線上遊戲在新興市場仍具成長空間,廠商可以及早佈局以掌握市場脈絡,甚至可以與硬體廠商合作前進新興市場;而成熟市場遊戲人口逐漸改變,女性是市場新勢力,廠商需要結合女性生活應用與消費習性才能掌握此族群。

  另外,傳統遊戲族群集中在國中到大學生,未來遊戲結合幼兒教育、銀髮族或是更多遊戲化應用將是新藍海。

  他提到,隨著行動與社交遊戲崛起,遊戲業者需明確定位新型態發展方向,避免與核心產品衝突,把玩家引導到主力產品上。

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增加内容


英國投資機構Digi-Capital日前發布的2011年全球遊戲業投資報告稱,2014年全球遊戲市場規模擴大至870億美元,收益堪比好萊塢。其中,網絡/手機遊戲產業收入將佔據全球遊戲市場半壁江山。同時,中國將取代美國,主宰全球遊戲市場。

報告稱,隨著中國網絡/手機遊戲市場的崛起,遊戲產業的投資已經從根本上轉向網絡和手機遊戲市場,投資發展的時機已經到來。眾多大型家用遊戲主機廠商正努力向網絡/手機遊戲方向轉型,但仍沒有將大筆投資注入網絡/手機遊戲市場。

一方面,對於高增長、高收益的網絡/手機遊戲公司來說,高質量的投資資金仍供不應求;另一方面,大型遊戲發行商/媒體公司開始整合,高調達成多宗收購案。

Digi-Capital呼籲猶豫不決的遊戲廠商在市場開始整合前融資促發展,或建立合資公司與戰略夥伴關係進軍主要外國市場(特別是在中、日、韓三地),或者撤出資金,充分利用強大的併購市場與評估。

此外,報告引用的統計數據顯示,2010年的遊戲風險投資在資金總量上已經接近2007年的水平,但是投資次數明顯下降;前10位的投資總額佔總投資額的60%,資金轉向網絡/手機遊戲公司;風投市場總體疲軟,可用信息有限,關係日趨複雜。快速增長的網絡/手機遊戲產業將為遊戲多頭風險投資帶來挑戰。

中國將取代美國,主宰全球遊戲市場
-網絡/手機遊戲將電子遊戲市場規模擴大至每年870億美元並貢獻50%(將近440億美元)的收入;另一方面,家用遊戲主機產業持續萎縮;
-雖然北美市場仍然舉足輕重,但亞太及歐洲地區已經佔據網絡/手機遊戲產業總收入的90%(到2014財年預計中國:49%;歐洲:17%;日本:14%;韓國:11%) ;
-中國國內網絡/手機遊戲市場玩家基數大(最高同時在線人數可達2000萬)、人均利潤低,但仍能創造網絡/手機遊戲產業近50%的利潤,使廠商擁有足夠的資金可以投資海外市場。

網絡/手機遊戲產業中的中間派們:追加投資或現在就撤資吧
-網絡/手機遊戲產業增長迅速(09-14財年復合年均增長率可達18%),並且市場仍未開始整合;
-遊戲產業投資與併購正處在加速階段,2010年內投資增長達52%,併購增長60%;
-機會不會永遠存在,特別是假如幾宗高調收購案在2011年未達到預期效果的話;
現在就該行動:在市場開始整合前融資促進發展,或建立合資公司與戰略夥伴關係進軍主要外國市場(特別是在中、日、韓三地),或者撤出資金,充分利用強大的併購市場與評估。

整合資金應對變化,單純依賴家用遊戲主機的廠商將會更加步履維艱
-對家用遊戲主機產業的投資正在加速,但並不能保證成功;主要的家用遊戲主機發行商都押寶在幾個著名遊戲系列上,不斷提高市場預算;
-著名遊戲系列仍有很強的吸金能力,儘管當前市場狀況給此類公司的總體收益率帶來諸多挑戰;
-儘管家用遊戲主機廠商正通過對網絡/手機遊戲行業進行有組織的投資與收購來迎合市場變化,但是他們仍需證明他們的轉型能帶來必要的收益才行;
-整合多種資金渠道可能會使投資更加容易,以應對網絡/手機遊戲行業的市場變化。

2011年的投資將獲得巨大的商機
-電子遊戲市場的各個領域都在發生變化,包括:休閒/社交網絡遊戲、中間件、智能手機與平板電腦遊戲、網頁遊戲、在線技能遊戲、家用遊戲主機、零售版網絡遊戲及博彩業;
-網絡/手機遊戲產業以快速、高回報的商業模式持續增長,重新劃分遊戲市場格局;
-面對網絡/手機遊戲產業日益增長的商機,資金選擇流向最有實力的獨立公司;
-企業和金融投資者將獲得大量的投資、併購、合資及建立戰略合作夥伴關係的機會。

電子遊戲產業投資走向已經發生根本改變
-2010年的遊戲風險投資在資金總量上已經接近2007年的水平,但是投資次數明顯下降;
-2010年前10位的投資總額佔總投資額的60%,資金轉向網絡/手機遊戲公司;
-風投市場總體疲軟,可用信息有限,關係日趨複雜。快速增長的網絡/手機遊戲產業將為遊戲多頭風險投資帶來挑戰。

大型家用遊戲主機廠商極力適應網絡/手機遊戲市場
-家用遊戲主機產業持續萎縮,收益不斷下降,使得大型家用遊戲主機廠商只能專注於著名遊戲系列;
-大型家用遊戲主機廠商主要依靠投資額約為2000萬美元的遊戲系列來進行競爭;這些遊戲需要復雜的開發,發售與營銷運作,風險很大;
-與大型家用遊戲主機廠商的商業文化不同,網絡/手機遊戲只需要快速、多線程、小規模的平行開發平台投資;
-大型家用遊戲主機廠商並沒有對網絡/手機遊戲產業注入大量資金;
-大型家用遊戲主機廠商對網絡/手機遊戲在分散市場的大規模早期併購十分謹慎,但這一領域的形勢仍不十分明朗。

有質量的投資依然供不應求
-高質量、高增長(100%的年均收益增長,20-50%的可支配收益)的網絡/手機遊戲廠商正在尋求投資來加速發展;
-除了大型投資交易之外,網絡/手機遊戲廠商仍然很難找到高質量的投資人;
大型發行商/媒體公司的整合
-主機遊戲發行商EA吞併網絡遊戲公司Playfish: 4億美元;
-大眾傳媒公司迪斯尼吞併網絡遊戲公司Playdom: 7.63億美元;
-網絡遊戲公司DeNa吞併手機遊戲公司Ngmoco:4億美元;
-大型網絡遊戲公司“騰訊”吞併網絡遊戲公司Riot Est.:3.5-4億美元;
-網絡遊戲發行商“盛大”吞併網絡遊戲公司Mochi Media:8000萬美元。

中國將取代美國,主宰全球遊戲市場
-網絡/手機遊戲將電子遊戲市場規模擴大至每年870億美元並貢獻50%(將近440億美元)的收入;另一方面,家用主機遊戲產業持續萎縮;
-雖然北美市場仍然舉足輕重,但亞太及歐洲地區已經佔據網絡/手機遊戲產業總收入的90%(到2014財年預計中國:49%;歐洲:17%;日本:14%;韓國:11%) ;
-中國國內網絡/手機遊戲市場玩家基數大(最高同時在線人數可達2000萬)、人均利潤低,但仍能創造網絡/手機遊戲產業近50%的利潤,使廠商擁有足夠的資金可以投資海外市場。

網絡/手機遊戲產業中的中間派:追加投資或現在就撤資吧
-網絡/手機遊戲市場正在高速增長,還未開始整合
-2009年收益總額近190億美元,佔全球遊戲產業總收益的32%;
-2014年預計收益可達440億美元,佔全球遊戲產業總收益的50%;
-休閒網絡遊戲玩家超過2億;社交網絡遊戲每月活躍用戶人數超過7億;網絡遊戲付費玩家人數超過2000萬;iPhone軟件下載量超過100億(遊戲佔55%);
-市場准入壁壘較低(除Facebook社交遊戲外),市場競爭激烈,但主要廠商的市場佔有率不高;
-獨立遊戲製作方能與大型廠商抗衡,甚至取得優勢;

最有實力的獨立遊戲製作方能產生超過100%的收入增長與超過50%的營業利潤
投資與併購都在加速
-2010年電子遊戲行業融資總額比2009年增長了52%;
-2010年電子遊戲行業併購比2009年增長了60%;
-網絡/手機遊戲行業的投資和併購估值持續上升,主要的幾筆交易帶來可觀收益;
-主要企業收購方更迫切地尋找外部投資、收購、合資與建立戰略合作夥伴關係的機會,希望能參與網絡/手機遊戲的發展與轉型;
-風頭正勁的亞洲公司(來自中、日、韓三國)正積極尋找進軍國際市場的機會,以擴大他們的全球影響力,並希望獲得國際IP以及進入國外市場的方法。

機會不會永遠存在
-在進行大規模投資與收購時必須經過嚴格的審查;
-目前的網絡/手機遊戲投資和併購在2011年並不一定都會達到預期效果,蘊含潛在的負面影響;

現在就該馬上行動
-在市場開始整合前融資促進發展
-建立合資公司與戰略夥伴關係進軍主要外國市場(特別是在中、日、韓三地)
-撤出資金,充分利用強大的併購市場與評估;

整合資金應對變化,單純依賴家用遊戲主機的廠商將會更加步履維艱
-家用遊戲主機產業的投資正在加速增長
-單個遊戲的平均開發成本正在增加:
Xbox360、PS3:1500-3000萬美元
Wii:500-700萬美元;
-開發過程中的管理至關重要;
市場營銷方面的支出與研發成本相等,甚至更高;
-零售、分銷和硬件中版稅支出佔較大比重,其中占到零售營業額的30%至40%;
-50-100萬的銷量僅僅能收回成本(不包含管理費用)。

電子遊戲業收益堪比好萊塢
-硬件收益:220億美元;
-軟件收益:550億美元;
-電子遊戲總收益:770億美元;而好萊塢電影全球票房收益為:850億美元;
-每款遊戲平均售價60美元;而電影票/DVD影碟的價格僅為:10-20美元;
-遊戲主機銷量持續下滑;下一代遊戲主機預計將會帶來銷售增長,但要等到2014-2016年。

整合資金應對變化是上上策
-主要的家用遊戲主機發行商都押寶在幾個著名遊戲系列上,不斷提高市場預算;
-儘管家用遊戲主機廠商正通過對網絡/手機遊戲行業進行有組織的投資與收購來迎合市場變化,但是他們仍需證明他們的轉型能帶來必要的收益才行;
-整合多種資金渠道可能會使投資更加容易,以應對網絡/手機遊戲行業的市場變化;
-迪士尼已向Playdom公司的社交遊戲及Tapulous的智能手機遊戲中註入巨資,同時明顯有意削減家用遊戲機方面的投入;
-微軟重點開發並推廣Kinect,提升了Xbox360主機的銷量、市場佔有率,以及相關軟件的銷量。

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观后感
虽然不是最专业及最权威的报告,但是亦可以给我们一个客观性和参考性的观念,这就是被大多数食古不化的人,尤其是东方人(并不包括中国,韩国及日本)所忽视的重要市场,不提周边产品,单单游戏本身已经是一年几百亿美元的规模。
何解中国,韩国和日本并不在还没醒觉的人群的一员?日本不必多讲,韩国多年前已经创出一片天地,而中国在近十年亦开始大步迈进,反观台湾方面竟然逐渐凋零,而香港亦没甚建树,其他亚洲地区亦不必多提。
發表於 2013-5-4 01:48:40 | 顯示全部樓層
shuangzi2233 發表於 2013-5-4 01:37
資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕今日在第四屆 Digital Taipei 台北國際數位內容交流會中,解析全球遊戲市場趨 ...

分析得非常詳盡
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發表於 2013-5-4 01:58:16 | 顯示全部樓層
MANHER 發表於 2013-5-4 01:48
分析得非常詳盡

很長的一篇文章,2+開始睇,應該好快瞓得著。
順便同文西兄講:『晚安!』
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發表於 2013-5-4 01:59:44 | 顯示全部樓層
patrickchui2001 發表於 2013-5-4 01:58
很長的一篇文章,2+開始睇,應該好快瞓得著。
順便同文西兄講:『晚安!』 ...

天日再尼評論 pls
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發表於 2013-5-4 02:02:02 | 顯示全部樓層
MANHER 發表於 2013-5-4 01:59
天日再尼評論 pls

真係唔放過我,要我睇哂企

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天日再評論 la...gn發表於 2013-5-4 02:08
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發表於 2013-5-4 02:09:18 | 顯示全部樓層
日本市場不斷萎縮是鐵一般的事實
佢再唔改真係遲早玩完
唔計老任
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發表於 2013-5-4 02:33:40 | 顯示全部樓層
個人認為
mobile game獲利還系有限
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發表於 2013-5-4 02:52:15 | 顯示全部樓層
shuangzi2233 發表於 2013-5-4 01:37
資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕今日在第四屆 Digital Taipei 台北國際數位內容交流會中,解析全球遊戲市場趨 ...

小子不才, 不懂評論喎
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 樓主| 發表於 2013-5-4 03:00:44 | 顯示全部樓層
本帖最後由 shuangzi2233 於 2013-5-4 03:05 編輯

據市場調研公司DFC Intelligence發布的數據,全球視頻遊戲的市場規模將從2010年的660億美元增長至2016年的810億美元。這也將引起視頻遊戲產業的重大變革,屆時,實體店的遊戲銷售模式將漸漸被電子銷售渠道所取代。

DFC Intelligence資深分析員David Cole表示,遊戲在線銷售額是遊戲銷售的最大增長點,並有望在2013年超過實體店零售銷售額。對於遊戲發行商而言,該產業的變化使得經營遊戲產業變得更為複雜,但如果能順應遊戲產業發展趨勢的家,遊戲發行商還是可以大有可為的。

DFC Intelligence發布的遊戲銷售預測數據來自對各種遊戲的統計,包括單機遊戲硬件和軟件,便攜遊戲硬件和軟件,PC遊戲,移動設備遊戲(移動手機,平板電腦,音樂播放器)等。

Cole表示,實體軟件的全球銷售額在2008年就已經到達了頂峰。受2008年的全球經濟危機的影響,很多人從玩60美元的單機遊戲轉向免費的在線遊戲。

該報告還指出,單機遊戲的光榮歲月已經過去。任天堂Wii U有望在2012年末實現強勁的銷售勢頭,但Cole稱,它的銷售量不會超過Wii。新款單機遊戲最早將在2014年由Sony和Microsoft推出,正是因為推出時間的不確定性使得該產業的發展具有很大的不確定性。 Cole認為,Microsoft和Sony現在獲得了豐厚的遊戲銷售收入,因此, 他們並不急於投入大筆資金來開發新款單機遊戲。

2008年,任天堂憑藉自己Wii和掌上DS系統輝煌了一年,但好景不長。為了重塑舊日威風,任天堂必須推出新款遊戲機,並於今年早些時候推出了3DS,但由於銷售疲軟,不得不對其進行降價銷售。微軟的Xbox360和索尼的PS3可以幫助他們在未來十年繼續存活於這個市場,但如果他們近幾年不推出新款單機遊戲,他們就會面臨用戶流失的風險。

索尼和微軟覺得併不急於推出新的單機遊戲。這對於在線遊戲,智能手機,平板電腦等都是一個發展機遇,因為隨著??他們生態系統的日益成熟,他們就能對單機遊戲帶來真正的威脅並佔有更多的市場份額。
對於遊戲發行商而言,他們面臨的嚴峻任務就是要弄清哪個遊戲平台才是正確的遊戲發展平台。

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2015年全球移動手機遊戲市場規模將超110億美元,據獲悉,當地時間週二預測市場研究公司Juniper,2015年全球移動遊戲市場規模將翻近一番,超過110億美元。

Juniper表示,去年全球移動遊戲市場規模達到60億美元,2015年將超過110億美元。 Juniper指出,隨著時間推移,移動手機遊戲產業的商業模式將由“按下載收費”轉向“遊戲內購物”。

Juniper預計,到2013年,“遊戲內購物”業務將超過“按下載收費”。 Juniper稱,對於開發者和發行商而言,遊戲能否被用戶發現仍然是個問題,因此,免費提供遊戲,然後吸引用戶通過付費升級或購買道具正在成為移動手機遊戲增加用戶和營收的一種重要途徑。

市場研究公司In-Stat本月早些時候預測,虛擬物品銷售額今年將達到73億美元,2007年時這一數字僅為21億美元。 2014年,遊戲玩家購買虛擬物品的支出將超過140億美元。

Juniper在報告中還指出,儘管遊戲通常能在數種不同的移動平台上運行,但蘋果iPhone在開發者的營收中佔有更高的份額

補充內容 (2013-5-4 03:02):
请版主将此贴移上,以方便阅读,多谢!
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發表於 2013-5-4 04:26:18 | 顯示全部樓層
黎緊系中國?
心悅誠服,不是咄咄逼人;而是你的胸襟,風度,包容,以及誠信
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多謝師兄用心發帖
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中國咁多人玩遊戲
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「友誼大使」勳章百萬富翁勳章高級元老勳章超級元老勳章傑出成就勳章論譠元老勳章萬千寵愛勳章

發表於 2013-5-4 07:34:06 | 顯示全部樓層
nice game at world infomation
*&  Happy Everydays Happy Together *
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發表於 2013-5-4 07:46:25 用手機發表 | 顯示全部樓層
大勢所趨網絡遊戲及交友網站會有發展
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發表於 2013-5-4 08:18:48 | 顯示全部樓層
shuangzi2233 發表於 2013-5-4 01:37
資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕今日在第四屆 Digital Taipei 台北國際數位內容交流會中,解析全球遊戲市場趨 ...

都係要免費遊戲先吸引到玩家來玩
Love愛=Listen傾聽+Obligate感恩+Valued尊重+Excuse寬恕

心田不長無明草,性地常開智慧花。
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有囡直囡,有水吹水

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發表於 2013-5-4 08:31:09 | 顯示全部樓層
等禾慢慢汍下先
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發表於 2013-5-4 08:31:27 | 顯示全部樓層
schmid9394 發表於 2013-5-4 04:26
黎緊系中國?

中國人口最多,又是新開發市場,
前景不俗呀。
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發表於 2013-5-4 08:54:33 | 顯示全部樓層
very good analysis
  一定要戒
  
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發表於 2013-5-4 09:13:26 | 顯示全部樓層
大勢所趨的重点就是要發展網絡遊戲...
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發表於 2013-5-4 09:28:07 用手機發表 | 顯示全部樓層
中國係一個大市場
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