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[其他] 各顯神通 玩家詳解十大延長遊戲壽命高招

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發表於 2013-7-14 02:16:28 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
各顯神通   玩家詳解十大延長遊戲壽命高招

【遊俠導讀】隨著遊戲速食化時代的到來,如何延續一款遊戲的壽命成了眾多廠商頭痛的問題,並且也各自想出了一些怪招,下面我們一起看下由玩家帶來的「解析十大延長遊戲壽命高招」。         
            
在如此資訊化的現代,各種奇葩天才的遊戲層出不窮,想要在這樣一個繽紛亂世站得住腳的遊戲,不僅需要有足夠強大的震撼力,更需要有足夠豐富的吸引力,來拉長遊戲本身的生命線,從而能達到名利雙收益。
然而如何延長遊戲的壽命,如何有效的利用遊戲本身的資源,不添加大的變動,只做一些小的花招,來達到這個目的,是製作商和發行商們不斷探索的問題。
顯然,如果能夠巧妙地利用人內心的執念的話,其實讓遊戲延長壽命非常簡單。
下面,本文就在歷數一些或是廠商自己的招數,或是玩家孜孜不倦的追求,來延長遊戲壽命,增強續航能力的幾大法寶。
首先是從廠商入手,盤點下那些製作組為了延長遊戲壽命所做出的努力。

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 樓主| 發表於 2013-7-14 02:16:30 | 顯示全部樓層
一.成就系統————軍功章有我的一半,也有我的另一半
典例遊戲:星際爭霸,神廟逃亡,植物大戰僵屍
當人老了總愛回憶,那些自己經歷過的崢嶸歲月,每當想起自己所取得的成就的時候,總會覺得無比自豪和榮耀,對於遊戲也是如此。
當我們結束了一段遊戲中的旅程,我們總需要一樣工具來隨時告訴自己,我曾經取得過得成就,這就是成就系統的目的。
對於大多數遊戲來說,成就只是一種紀念,一種表像,與遊戲本身的進程並無助益,只是一種對完成度的體現,當然在某些人心中它也是不可或缺的裝b神器。
當我們急需要向別人展示我們對於此遊戲的精通的時候,騷年,亮兵器吧!滿滿的成就欄,滿滿的勳章,滿滿的獎盃,滿滿的都是愛......
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 樓主| 發表於 2013-7-14 02:16:31 | 顯示全部樓層
對於遊戲本身的作用又分為兩點,首先它確定了玩家的遊戲方向,比如星際爭霸2,當成就需要你推圖的時候,你就要去推,當需要你去圍鎖的時候,你就要去圍,哪怕你無兵無將。
鑒於很多遊戲的成就是具有選擇性的,也就是一周目無法取得全成就的時候,比如零軌,那麼顯然,成就系統就成為了你二周目的動力和目標。


另外,如神廟逃亡系列的成就系統,則更具有相輔相成的效果,成就取得的本身對於遊戲有很大的助益,各種成就BUFF使遊戲的歷程更加得心應手。

也因此,不管成就的取得過程有多麼艱辛,要求有多麼苛刻,總會有遊戲達人破除迷霧,達到終點。
而在這其中千百次的嘗試與失敗顯然是必經之路,而時間總是青睞那些能夠設計獨特而又不會偏難怪澀的成就的廠商,他們從玩家手裡贏得了名譽,也贏得了傳頌度。

很多玩家花費在成就完成上面的時間,甚至幾倍于遊戲本身流程的時間,當然有些玩家覺得這是一種享受遊戲的過程,但更多玩家還是具有一種偏執的完美追求,才會孜孜不倦的將這一窮盡一生才能完成的任務完成下去。
完成難度:★★★
續航能力:★★★★★
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 樓主| 發表於 2013-7-14 02:16:29 | 顯示全部樓層
二.收集系統————問汝經世何所知,茲游奇絕冠平生
典例遊戲:刺客信條,品質效應,生化奇兵
所謂讀萬卷書,行萬里路,其實玩一萬款遊戲也有一樣的效果,在如今知識大爆炸的時代,任何遊戲都不可避免的成為文化的載體:
不管你傳達的是暴力色情十八禁還是純情天真萌大奶,顯然玩家在選擇遊戲本身好玩與否的同時,也同樣在挑選著那些價值觀和世界觀能夠讓他們接受並且喜愛的遊戲。
從這一點上講,遊戲的收集系統決定了遊戲本身的基調,你可以是魔幻世界,滿地手劄卷軸寫滿魔法記事,同樣也可以是科幻世界寫滿計算資料詞條。
當然你也可以將十八世紀美國那點事寫在文獻裡然後撕成碎片滿天亂飛,雖然筆者依然不了解它是怎麼能一直飛了很多年的。
這些有關于文化的詞條或者條目,都是遊戲龐大背景世界的冰山一角,玩家通過收集這些可以瞭解並且感受到在特定環境下的文化碎片帶來的魅力。
當然這些詞條或者記事或者錄音分散在遊戲世界的各個角落的時候,稍不留神很容易錯失一二,對於普通玩家來說可能並無大礙,但對於文藝玩家,顯然天生完美的嗜好讓他們不得不推倒重來,讀檔再續,於是廠商們憑藉收集系統從玩家手裡又贏得了寶貴的時間。
至於那啥的玩家,顯然是屬於五分鐘怒刪党:為毛老子一個羽毛都找不到!
也因此,玩家可能千百遍的受困于一個小小的角落,並不是為了主線支線任務,而僅僅可能是一枚小小的羽毛,這對於遊戲本身來講不啻于完美的壽命優化方法。
當然,更多的收集元素其本身並無多少的文化內涵,可能只是一封信,一片葉子,一塊木頭,甚至是一個稀有裝備,但對於玩家的遊戲旅程卻是大有裨益的。
尤其是像生化奇兵這樣靠劇情吃飯的經典遊戲,每一個錄音的收集對於理解原作者的創作意圖以及用到的描寫手法都有著非凡的作用,也正因此,收集系統才顯得尤為重要。
這種化整為零的續命方式,能為本應乾涸許久的神作們增加不少新鮮的血液,也為他們續作的出品提供了緩衝時間。
完成難度:★★★★
續航能力:★★★
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 樓主| 發表於 2013-7-14 02:16:32 | 顯示全部樓層
三.難度系統————你走你的陽關道,我過我的獨木橋
典例遊戲:暗黑破壞神,鬼泣,真三國無雙
對於突突突,刷刷刷,割割割,砍砍砍的遊戲們來講,提供單一難度顯然是不足以滿足眾口難調的筒子們的,設計簡單了老玩家叫苦,設計難了新玩家不買帳,折中則更難以把握。
於是廠商們早就將簡單的市場區隔技術融匯到遊戲過程中,通過將怪物指數或者將障礙難度進行微調以達到區分難度的目的,
而現在,簡單,普通,困難已經成為所有大作最基礎的配備了,當然優秀的作品在這之上又有更細緻的升級。
比如對於刷刷刷的世界,煉獄模式無疑為那些癡迷此道的人找到了一個新的釋放自己的方法,而像鬼泣的斯巴達之子等模式,便是從難度上進行更有針對性的分類。
有趣的是,雖然只是簡單地難度分類,對遊戲本體的流程本沒有什麼影響,但卻大大加強了玩家二周目或者三
周目的可能性:
因為拋去那些淺嘗輒止的玩家之後,往往一周目依然意猶未盡的玩家們需要一個理由,讓他們繼續玩下去,這個理由可能像以上說的,比如成就沒收全,收集物品沒收全等,但也有可能單純的想要嘗試不同的難度下自己的承受能力。
玩遊戲本來就是挑戰自己手眼腦是否協調的過程,如果能夠用更高的難度來逼迫自己向更加協調的方向進發,同時還能考校自己的極限,那麼何樂而不為呢?
當然筆者不會告訴筒子們大多數人挑戰高難模式還是為了一展自己的風采,俗話說人比人氣死人,你連簡單模式都費勁的時候,高能們已經開始地獄模式一命通關的視頻錄製,這就是難度系統下對於玩家潛意識中能力的挑釁。
面對不同的難度,不同的壓力,即使知道劇情相同,也無法阻擋大家願意一試究竟的熱情,與其說是這是玩家對自己的挑戰,不如說這是玩家對於遊戲難度分類挑戰的最好回答。
  當然一周目二周目三周目什麼的,對廠商依然是具有持續的號召作用的,更多的遊戲壽命,往往意味著更多的購買力,更多的銷量,雖然不無例外,但大抵如此。
當然不同難度間區分度是一個重中之重,具體如此做才算夠完美的區分想必達人們比筆者更權威,就不再贅述了。
完成難度:★★★
續航能力:★★★★
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 樓主| 發表於 2013-7-14 02:16:33 | 顯示全部樓層
四.多支結局系統————花開兩朵,各有奇葩
典例遊戲:異域鎮魂曲,軌跡,仙劍,品質效應
對於大多數RPG遊戲來說,存在一個讓很多粉絲曾經糾結的要死的東西叫做「好感度」,就是它這個小小的花招,讓眾多的有識之士倒在了最簡單的選擇題面前。
  
遊戲總免不了做選擇,可當我們做出選擇的時候我們往往會想另外一個會有什麼樣的結果,就這樣久而久之,在我們每個人迥然不同的選擇下,有了一個屬於我們自己的獨特的遊戲過程。
這樣每個人的遊戲之路都是獨特而精彩的。可是遊戲不是人生,我們擁有無限次重複選擇的權利,當我們用我們的第一選擇通關遊戲的時候,我們依然擁有上帝模式的權利:那就是用其他選擇再次通關,來體驗不同劇情和角色帶給我們的不同故事.
像軌跡之類的分支相對比較簡單,僅僅是角色和語言上的細微差異,與角色將來的大局影響不大,而仙劍3這樣的多角戀則是一般意義上多支結局發生的土壤。
而對於多支結局來說最重要的元素就是唯一性,如果多項選擇導致的多項結局是雷同甚至是完全一樣那麼也就失去了選擇的意義。
當我們在感歎異域鎮魂曲等老作品的魅力的時候,我們已經具有一定的選擇免疫力,除非是強迫重症患者才會糾結不定:
大多數玩家還是會比較理智根據自己的判斷進行決策,同時根據遊戲本身的素質來決定要不要繼續二周目,但不可否認,如果遊戲的劇情足夠引人注意,那麼多線結局可以起到的錦上添花的效果是不言而喻的。
當然像品質效應這樣近乎被迫的多結局情況,不得不說是遊戲本身的出色素質起到了決定性因素,無論如何製作組的多線結局製作較單線結局更具有生命力,續航能力。
當然還是有個前提就是選擇不能多且雷同,否則,過猶不及的道理大家都懂的。
完成難度:★★
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五.評價系統————是非功過任評說,給個3s又如何
典例遊戲:鬼泣,合金裝備,保衛蘿蔔
上面說過成就系統是玩家對自己的認定,是一種追求完美的體現,但更多時候玩家自己的評價往往過於主觀,而成就系統又無法量化評價自己的功過。
這個時候就需要更加機械化的計算方式來證明自己確實是有足夠的遊戲經驗的,當然這樣裝起b也就更完美就是了,原諒筆者總提到這個詞,筒子們不妨把筆者當做嫉妒心作祟的手殘党好了。
對於大多數ACT,RTS,甚至包括現在已經火到沒啥可火的塔防,到處都少不了評價系統的身影。遊戲畢竟不只是思維的運作,更多需要雙手的操作。
而新老玩家中操作技巧的差異使得完成關卡的差異越來越大,高手如行雲流水般愜意自得,而中手磕磕碰碰也算安全,低手可能連破關都是問題,而這些差異最直觀的反應方式就是評價系統。
評價說來簡單,只是給出個數據化的計算結果而已,但對人們心理的作用卻遠大於此,從連擊狀況到擊打次數到准度到更加富有戰略意義的以少勝多到排兵佈陣的方式方法等,都會決定最終的評價效果。
從D到SSS,從一星到五星,對大多數玩家來說,這顯然不是一個一蹴而就的過程,需要不斷的嘗試和努力。
而在這些嘗試中,正是遊戲的生命力閃閃發光的時刻,當然也並不是每個分級評價系統,都可以讓玩家沉迷到忘我的。
首先遊戲的自身素質必須過硬,從而能讓玩家在繁複而無聊的重複過程中不會破罐破摔,也就是難度不能過難或者過易。
其次遊戲的評價系統最好與其他的系統相結合,或者能夠為玩家之後的遊戲進程提供BUFF助益,或者能化為成就儲存在玩家的成就欄裡面,或者用來解鎖關卡之類的其實更現實,也更常見。
無論是鬼泣,還是保衛蘿蔔,筆者相信我們都曾經有過為了刷評價而循環往復的經歷,當然我們的廢寢忘食並不能作用於每一個遊戲。

但這種評價在刺激我們的同時能夠大大增強吸引力和可玩度,也就是將重複性的遊戲流程只通過小小的評分差異來達到不同周目的可能,這一點目前廠商們仍在努力,但形式依然較為單調,不過未來的發展不可限量。
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