|
發表於 2013-9-10 03:14:14
|
顯示全部樓層
張家輝 發表於 2013-9-6 10:28
好少有唔吸錢而賣大包並咕喎~
剛玩咗 hello hero 幾天, 我明白到一樣嘢.
點解這遊戲可以快速的升至日本排行榜第一名,
而韓國亦長期佔據榜首.
打低了p&d或其他種種的咭牌成長遊戲.
其實係神魔之塔或p&d最失敗的地方.
就係升級過程太慢長.使玩法變得單調沈悶死板.
需要發揮每種角色的特點,
能把隊伍中每位角色的技能互相配合, 造出不同的效果,
使pvp有如下棋,沒有最強, 勝敗未到最後一刻亦不知.
玩家都願意嘗試每一種創造出來的角色,
才是卡片遊戲的最高境界.
但唔少咭game,卻是一隊走天涯,抽到好卡就是一切.
這吞食天地,已開始有所不同,走向類似 hello hero 般,讓玩家以收集育成為樂.
特點包括:
1) 武將升級時間要短. (覺得現在還是不足,應該改得更短,15小時左右,可以把一個武將升到滿級好了,最好每天可做任務送4~5星包子3個)
2) 讓每個關卡地圖使玩家有機會再去. (除了收集不同的晉升材料外,更多時是為了收集手持不同武器的武將,不會像神魔般只是為了練功和升等級, 現在各關卡可掉落的人物還不夠多,最好可以單靠掉落武將就能夠達至+5至+7, 留下閃卡和最後一種武器只能靠抽卡機得到)
3) 每武將有不同的陣法(pvp時的珠子數量和顏色配對安排),能充分發揮使得pvp對戰時達到相生相剋.
並不似神魔或p&d般,永遠都是那五色的屬性相剋配搭.亦不是全攻/全防等, 等級就是一切的玩法.
若能以不同隊伍的組合,使得弱者可以有機會險勝強手,才是最令人高興的.
4) 武將能有不同的功用,有些是平常練功用,有些是打大佬用,有些是玩活動用,有些是打材料用,有些是攻城用,有些是pvp用. 減少一咭走天涯的情況. (如果能夠好似三國志咁,考慮乜野人可以登用到乜野人才,計埋出場隊伍與掉落武將的機率關係,就會仲更加過癮) |
|